- 获取绘制信息 ====================== EGL的API作用分类: 用于与手机关联并获取手机支持的配置信息 用于根据需要生成手机支持的surface和context,并对surface和context进行关联 用于指定使用哪个版本的OpenGL ES,并与OpenGL ES建立关联 用于操作EGL... 获取绘制信息 ====================== EGL的API作用分类: 用于与手机关联并获取手机支持的配置信息 用于根据需要生成手机支持的surface和context,并对surface和context进行关联 用于指定使用哪个版本的OpenGL ES,并与OpenGL ES建立关联 用于操作EGL...
- 由于《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》原书第9章的示例代码使用的纹理是程序生成的,作者还自己实现了Mipmap的过程,对于理解Mipmap的原理很有帮助,但是并不实用,遂自己实现了一份C语言版本的(加载本地纹理+调用glGenerateMipmap),希望能够帮助到同样喜欢OpenGL ES 2.0的同学... 由于《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》原书第9章的示例代码使用的纹理是程序生成的,作者还自己实现了Mipmap的过程,对于理解Mipmap的原理很有帮助,但是并不实用,遂自己实现了一份C语言版本的(加载本地纹理+调用glGenerateMipmap),希望能够帮助到同样喜欢OpenGL ES 2.0的同学...
- 转载自:第二十四课 阴影贴图(二) 背景 在前面一节中我们学习了 shadow mapping 的基本原理,并且介绍了如何将深度信息渲染到一张纹理上面并最终通过从深度缓存中进行采样而将其渲染到屏幕上面。在这一节中我们将会介绍如何使用这个功能来创建真正的阴影。 我们知道 shadow mapping 是一个二次渲染技术,在第一次渲染过... 转载自:第二十四课 阴影贴图(二) 背景 在前面一节中我们学习了 shadow mapping 的基本原理,并且介绍了如何将深度信息渲染到一张纹理上面并最终通过从深度缓存中进行采样而将其渲染到屏幕上面。在这一节中我们将会介绍如何使用这个功能来创建真正的阴影。 我们知道 shadow mapping 是一个二次渲染技术,在第一次渲染过...
- 由于《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》原书第11章的MultiSample示例代码是错误的,遂自己实现了一份C语言版本的,希望能够帮助到同样喜欢OpenGL ES 2.0的同学。 废话不多说,直接上代码: 第一步,修改 esCreateWindows 的 flags int main (... 由于《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》原书第11章的MultiSample示例代码是错误的,遂自己实现了一份C语言版本的,希望能够帮助到同样喜欢OpenGL ES 2.0的同学。 废话不多说,直接上代码: 第一步,修改 esCreateWindows 的 flags int main (...
- 传入绘制信息 ====================== OpenGL ES 2.0API的作用分类: 用于从手机获取绘制buffer 用于沟通GPU可编程模块 用于传入绘制信息 用于设置绘制状态 用于执行绘制命令 用于查询环境、清理状态 1. void glGenBuffers(GLsi... 传入绘制信息 ====================== OpenGL ES 2.0API的作用分类: 用于从手机获取绘制buffer 用于沟通GPU可编程模块 用于传入绘制信息 用于设置绘制状态 用于执行绘制命令 用于查询环境、清理状态 1. void glGenBuffers(GLsi...
- MRTs 允许应用程序同时渲染多个颜色缓冲区 话不多言,详细代码和注释如下: // HelloBlitFramebuffer.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。// #include "stdafx.h"#include <iostream>#include <GL/glew.h>#include ... MRTs 允许应用程序同时渲染多个颜色缓冲区 话不多言,详细代码和注释如下: // HelloBlitFramebuffer.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。// #include "stdafx.h"#include <iostream>#include <GL/glew.h>#include ...
- 本文参考自:http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7696069 不过他是利用GLUT和GLAUX库加载的位图,我是基于SOIL(Simple OpenGL Image Library)库。 SOIL库除了可以直接将 2D/3D 图像加载成OpenGL纹理以外,还可以返回图像... 本文参考自:http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7696069 不过他是利用GLUT和GLAUX库加载的位图,我是基于SOIL(Simple OpenGL Image Library)库。 SOIL库除了可以直接将 2D/3D 图像加载成OpenGL纹理以外,还可以返回图像...
- 1.下载并安装AMD的OpenGL ES2.0的模拟器 【AMD:老牌模拟器,已经随着AMD的手持设备业务一起卖给Qualcomm。这款模拟器基本上中规中矩,用于 桌面开发OpenGL ES 2的开发没问题。它的扩展能满足常见的特效需要,兼容性和速度也不错。AMD的OpenGL ES模拟器对ES标准的支持程度甚至好于AMD的OpenG... 1.下载并安装AMD的OpenGL ES2.0的模拟器 【AMD:老牌模拟器,已经随着AMD的手持设备业务一起卖给Qualcomm。这款模拟器基本上中规中矩,用于 桌面开发OpenGL ES 2的开发没问题。它的扩展能满足常见的特效需要,兼容性和速度也不错。AMD的OpenGL ES模拟器对ES标准的支持程度甚至好于AMD的OpenG...
- 由于《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》原书第9章并没有提供相关的示例,为了加深理解,遂自己实现了一份C语言版本作为练习,希望能够帮助到同样喜欢OpenGL ES 2.0的同学。 废话不多说,直接上代码: #include <stdlib.h>#include "esUtil.h... 由于《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》原书第9章并没有提供相关的示例,为了加深理解,遂自己实现了一份C语言版本作为练习,希望能够帮助到同样喜欢OpenGL ES 2.0的同学。 废话不多说,直接上代码: #include <stdlib.h>#include "esUtil.h...
- 原文 今天在写这样一个程序,就是导入一个OBJ模型然后显示出来的时候,遇到了一个问题。我在程序中开启了多重采样,在屏幕上显示出来的效果确实有抗锯齿。但是当我用FBO离屏渲染,然后保存为BMP图像的时候,发现保存出来的BMP图像并没有抗锯齿效果。 问题产生原因及解决方案: 在默认帧缓冲中启用多重采样并不会导致FBO里也... 原文 今天在写这样一个程序,就是导入一个OBJ模型然后显示出来的时候,遇到了一个问题。我在程序中开启了多重采样,在屏幕上显示出来的效果确实有抗锯齿。但是当我用FBO离屏渲染,然后保存为BMP图像的时候,发现保存出来的BMP图像并没有抗锯齿效果。 问题产生原因及解决方案: 在默认帧缓冲中启用多重采样并不会导致FBO里也...
- 转载自:第三十二课 顶点数组对象 背景 顶点数组对象( VAO )是一种特殊类型对象,它封装了与顶点处理器有关的所有数据,它仅仅是记录顶点缓存区和索引缓冲区的引用,以及顶点的各种属性的布局而不是实际的数据。这样做的好处是一旦你为一个 mesh 设置一个 VAO ,你就可以通过简单的绑定 VAO 来导入 mesh 的所有状态。之后你就可... 转载自:第三十二课 顶点数组对象 背景 顶点数组对象( VAO )是一种特殊类型对象,它封装了与顶点处理器有关的所有数据,它仅仅是记录顶点缓存区和索引缓冲区的引用,以及顶点的各种属性的布局而不是实际的数据。这样做的好处是一旦你为一个 mesh 设置一个 VAO ,你就可以通过简单的绑定 VAO 来导入 mesh 的所有状态。之后你就可...
- 使用 Transform Feedback 的优点: 允许顶点着色器的输出存储在一个 buffer 对象上,之后其他 shader 程序可以读取 buffer 对象的数据进行绘制(本shader也可以读取它作为下一次顶点着色器的输入); 允许在GPU(顶点着色器)上实现粒子发射器,不用依赖CPU,即不用在CPU上... 使用 Transform Feedback 的优点: 允许顶点着色器的输出存储在一个 buffer 对象上,之后其他 shader 程序可以读取 buffer 对象的数据进行绘制(本shader也可以读取它作为下一次顶点着色器的输入); 允许在GPU(顶点着色器)上实现粒子发射器,不用依赖CPU,即不用在CPU上...
- 该代码除了使用了 PBO 还是加入了 OpenMP 代码及关键注释如下: /* * Copyright ?2012-2015 Graham Sellers * * Permission is hereby granted, free of charge, to any ... 该代码除了使用了 PBO 还是加入了 OpenMP 代码及关键注释如下: /* * Copyright ?2012-2015 Graham Sellers * * Permission is hereby granted, free of charge, to any ...
- 由于《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》原书第9章并没有提供本地纹理加载的示例,都是程序生成的,遂自己实现了一份C语言版本的,希望能够帮助到同样喜欢OpenGL ES 2.0的同学。 废话不多说,直接上代码: #include <stdlib.h>#include "esU... 由于《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》原书第9章并没有提供本地纹理加载的示例,都是程序生成的,遂自己实现了一份C语言版本的,希望能够帮助到同样喜欢OpenGL ES 2.0的同学。 废话不多说,直接上代码: #include <stdlib.h>#include "esU...
- 基本类型: 1.数值类型 2.布尔类型 注意:不能自动转型;矢量也不能自动补齐 变量: 1.a-z, A-Z, 0-9, _ 2.首字母不能为数字 3.不能用关键字和保留字作变量名 4.不能以gl_,_webgl_开头 复杂变量 结构体 和C类似 数组 1.只支持一维数组 2.长度必须大于0... 基本类型: 1.数值类型 2.布尔类型 注意:不能自动转型;矢量也不能自动补齐 变量: 1.a-z, A-Z, 0-9, _ 2.首字母不能为数字 3.不能用关键字和保留字作变量名 4.不能以gl_,_webgl_开头 复杂变量 结构体 和C类似 数组 1.只支持一维数组 2.长度必须大于0...
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