- 本文是针对LearnOpenGLCN中一些基础概念的整理与补充。Object 与shader的关系?每个(类)object 对应一个shader?纹理、像素之间的坐标关系VBO、VAO、EBO、FBO等关系和使用方法Fragment为什么要将一些坐标系从-1,1 映射到0-1,纹理坐标系和法线坐标系, 纹理坐标与NDC坐标的平铺对应关系SOIL 是什么意思?Glunit 是什么? 什么时候提... 本文是针对LearnOpenGLCN中一些基础概念的整理与补充。Object 与shader的关系?每个(类)object 对应一个shader?纹理、像素之间的坐标关系VBO、VAO、EBO、FBO等关系和使用方法Fragment为什么要将一些坐标系从-1,1 映射到0-1,纹理坐标系和法线坐标系, 纹理坐标与NDC坐标的平铺对应关系SOIL 是什么意思?Glunit 是什么? 什么时候提...
- 🍊作者简介:秃头小苏,致力于用最通俗的语言描述问题🍊往期回顾:霍夫直线检测原理详解 霍夫直线检测代码实战🍊近期目标:拥有2000粉丝🍊支持小苏:点赞👍🏼、收藏⭐、留言📩 写在前面 最近混沌理论的课程要求俩人一组进行图像的加密和解密,即一个人来对一张图像进行加密,另一个人对加密后的图像进行解密。🥗🥗🥗对图像加密的方式有很多种... 🍊作者简介:秃头小苏,致力于用最通俗的语言描述问题🍊往期回顾:霍夫直线检测原理详解 霍夫直线检测代码实战🍊近期目标:拥有2000粉丝🍊支持小苏:点赞👍🏼、收藏⭐、留言📩 写在前面 最近混沌理论的课程要求俩人一组进行图像的加密和解密,即一个人来对一张图像进行加密,另一个人对加密后的图像进行解密。🥗🥗🥗对图像加密的方式有很多种...
- 课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:HistoryKeyframe animationPhysical simulationKinematicsRigging动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同: 一、Historical Points ... 课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:HistoryKeyframe animationPhysical simulationKinematicsRigging动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同: 一、Historical Points ...
- 一、成像方法Imaging = Synthesis + Capture1.Synthesis(图形学上)合成①光栅化②光纤追踪2.Capture(捕捉)二、相机1.小孔成像小孔成像是针孔camera的成像原理相机的各个部位快门(Shutter)传感器(Sensor) 用来记录Irradiance分析针孔camera的原理 得到→ 拍到的都没有深度(都锐利,无需化)2.FOV(field... 一、成像方法Imaging = Synthesis + Capture1.Synthesis(图形学上)合成①光栅化②光纤追踪2.Capture(捕捉)二、相机1.小孔成像小孔成像是针孔camera的成像原理相机的各个部位快门(Shutter)传感器(Sensor) 用来记录Irradiance分析针孔camera的原理 得到→ 拍到的都没有深度(都锐利,无需化)2.FOV(field...
- 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/48f83a1ded1337a138138201e24b53f6https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116242599 一、Advanced Light Transport(高级光线传播)主要分为:无偏光照传播(Unbi... 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/48f83a1ded1337a138138201e24b53f6https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116242599 一、Advanced Light Transport(高级光线传播)主要分为:无偏光照传播(Unbi...
- 作业描述在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角形的相交。本次代码的流程为:从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。调用 Render... 作业描述在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角形的相交。本次代码的流程为:从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。调用 Render...
- 一、Monte Carlo Integration蒙特卡洛积分定积分本质上是求解曲线在区间内与坐标轴所围成的面积。Monte Carlo Integration 是一种近似求解积分的方法,它在所求定积分的函数中随机取样多次,分别对取样得到的 f(x) 值和定积分上下限的矩形求面积,然后将这些面积平均,以近似求解定积分。1.Why Monte Carlo Integration为了解决定积分... 一、Monte Carlo Integration蒙特卡洛积分定积分本质上是求解曲线在区间内与坐标轴所围成的面积。Monte Carlo Integration 是一种近似求解积分的方法,它在所求定积分的函数中随机取样多次,分别对取样得到的 f(x) 值和定积分上下限的矩形求面积,然后将这些面积平均,以近似求解定积分。1.Why Monte Carlo Integration为了解决定积分...
- 一、辐射度量学上节课的回顾:Radiant flux (power) 描述了单位时间内的能量Radiant intensity 描述了光源在单位立体角,单位时间上发出的辐射能量(Radiant flux (power) )Solid Angle 描述了球面面积与半径的平方之比既然定义了点光源发出的辐射功率,接下来就继续定义物体表面是如何接收辐射功率的,它是通过 irradiance 来进行... 一、辐射度量学上节课的回顾:Radiant flux (power) 描述了单位时间内的能量Radiant intensity 描述了光源在单位立体角,单位时间上发出的辐射能量(Radiant flux (power) )Solid Angle 描述了球面面积与半径的平方之比既然定义了点光源发出的辐射功率,接下来就继续定义物体表面是如何接收辐射功率的,它是通过 irradiance 来进行...
- 参考资料:DLSS 2.0 - 重新定义AI渲染: https://zhuanlan.zhihu.com/p/116211994https://developer.nvidia.com/rtx/ray-tracing/rtxgihttps://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115267200 一、光线追踪的加速上一节课说了计算光线-物体的... 参考资料:DLSS 2.0 - 重新定义AI渲染: https://zhuanlan.zhihu.com/p/116211994https://developer.nvidia.com/rtx/ray-tracing/rtxgihttps://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115267200 一、光线追踪的加速上一节课说了计算光线-物体的...
- 参考资料:https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115181634https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/b10002ff06516c7d94faa818b5ab4f12 一、光线追踪基本概念 1.1 为什么需要光线追踪?这里常用之对比的是光栅化。光栅化是把场景中的物体独... 参考资料:https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115181634https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/b10002ff06516c7d94faa818b5ab4f12 一、光线追踪基本概念 1.1 为什么需要光线追踪?这里常用之对比的是光栅化。光栅化是把场景中的物体独...
- 初识OpenCV简单操作之图像处理,获取人脸特征,给图像简单的打码,绘制图形、运算、几何变换、平滑处理、边缘检测 一、获取图像的感兴趣区域 (1)通过像素矩阵直接得到ROI区域 (2)对图像ROI域进行赋值 获取脸部信息 获取其他特征 图像域赋值 二、绘制图形 画直线cv2.line() 画圆 cv2.circle() 画矩形 cv2 rectal.gle() 画椭圆 cv2.ellipse... 初识OpenCV简单操作之图像处理,获取人脸特征,给图像简单的打码,绘制图形、运算、几何变换、平滑处理、边缘检测 一、获取图像的感兴趣区域 (1)通过像素矩阵直接得到ROI区域 (2)对图像ROI域进行赋值 获取脸部信息 获取其他特征 图像域赋值 二、绘制图形 画直线cv2.line() 画圆 cv2.circle() 画矩形 cv2 rectal.gle() 画椭圆 cv2.ellipse...
- 一、曲面 1.1 Mesh subdivision 网格细分在计算机图形学中,网格细分指的是给定已知粗糙表面(由网格构成),通过某种方法生成光滑的表面。为什么需要细分?因为对于简单模型来说,当纹理的频率高于模型的面数时,如果直接使用高分辨率的纹理会导致失真(纹理出现拉扯的情况),这时就需要更加精细的模型,由此引入了网格细分。网格细分本质上往模型引入更多的三角形,它是递归的,它通过一定的细分... 一、曲面 1.1 Mesh subdivision 网格细分在计算机图形学中,网格细分指的是给定已知粗糙表面(由网格构成),通过某种方法生成光滑的表面。为什么需要细分?因为对于简单模型来说,当纹理的频率高于模型的面数时,如果直接使用高分辨率的纹理会导致失真(纹理出现拉扯的情况),这时就需要更加精细的模型,由此引入了网格细分。网格细分本质上往模型引入更多的三角形,它是递归的,它通过一定的细分...
- 作业任务:填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t)。即实现光栅化该函数的内部工作流程如下:创建三角形的 2 维 bounding box。遍历此 bounding box 内的所有像素(使用其整数索引)。然后,使用像素中心的屏幕空间坐标来检查中心点是否在三角形内。如果在内部,则将其位置处的插值深度值 (interpolated depth v... 作业任务:填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t)。即实现光栅化该函数的内部工作流程如下:创建三角形的 2 维 bounding box。遍历此 bounding box 内的所有像素(使用其整数索引)。然后,使用像素中心的屏幕空间坐标来检查中心点是否在三角形内。如果在内部,则将其位置处的插值深度值 (interpolated depth v...
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- 一、Shading Frequencies着色频率(指着色应用在哪些点上)1.感性认知从左到右依次应用为 面 → 顶点 →像素2.三个方法的正规定义①Flat shading(应用在表面)两边做叉积→三角形的法线②Gouraud shading(逐顶点)算出顶点法线,然后插值③Phong shading(逐像素)区分:Phong shading 是一种着色频率,和布林冯着色模型不是一个概念... 一、Shading Frequencies着色频率(指着色应用在哪些点上)1.感性认知从左到右依次应用为 面 → 顶点 →像素2.三个方法的正规定义①Flat shading(应用在表面)两边做叉积→三角形的法线②Gouraud shading(逐顶点)算出顶点法线,然后插值③Phong shading(逐像素)区分:Phong shading 是一种着色频率,和布林冯着色模型不是一个概念...
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