- DoTween 的 SetEase 设置缓冲类型: 各种类型的曲线:http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html,,, 用的时候去点点看看,基本就可以知道想要的效果对应的那个曲线函数了。 若想自建缓冲函数可查:MSDN示例说明 函数名描述BackEase略微收回动画的动作,然后再开始进行动画处理指示的路径中。Boun... DoTween 的 SetEase 设置缓冲类型: 各种类型的曲线:http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html,,, 用的时候去点点看看,基本就可以知道想要的效果对应的那个曲线函数了。 若想自建缓冲函数可查:MSDN示例说明 函数名描述BackEase略微收回动画的动作,然后再开始进行动画处理指示的路径中。Boun...
- Unity 中获取手机触屏的方法,,, 触屏函数写在Update()中,用于实时监测,,方法很好用我做2048的时候用过了,,,下面是示例代码,分享给大家,,, //有触摸点,且滑动 if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) { int di... Unity 中获取手机触屏的方法,,, 触屏函数写在Update()中,用于实时监测,,方法很好用我做2048的时候用过了,,,下面是示例代码,分享给大家,,, //有触摸点,且滑动 if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) { int di...
- 在3D游戏中,,,场景中的静态几何的导航网格不是全部相连在一起的,从而使代理不能从世界场景的这一部分移动到另外的部分,此时需要运用Off-MeshLink来解决此类问题 Off-MeshLink : 分离网格链接组件 该组件用于手动指定路径线路,可以实现跨越鸿沟或者往高跳跃的效果, 下面就举一个往高跳的例子,, 搭建如图所示的游... 在3D游戏中,,,场景中的静态几何的导航网格不是全部相连在一起的,从而使代理不能从世界场景的这一部分移动到另外的部分,此时需要运用Off-MeshLink来解决此类问题 Off-MeshLink : 分离网格链接组件 该组件用于手动指定路径线路,可以实现跨越鸿沟或者往高跳跃的效果, 下面就举一个往高跳的例子,, 搭建如图所示的游...
- 要求:* 有时针、分针、秒针:* 按照机械手表的转动方式转动(秒针每一秒走一格,分针每一分钟内走完一格, 时针一小时内走完一格大格); public class ex1 : MonoBehaviour { float hour; float min; float sec; // Use this for initialization void Start () { I... 要求:* 有时针、分针、秒针:* 按照机械手表的转动方式转动(秒针每一秒走一格,分针每一分钟内走完一格, 时针一小时内走完一格大格); public class ex1 : MonoBehaviour { float hour; float min; float sec; // Use this for initialization void Start () { I...
- Unity 之 UGUI 图片 和 粒子特效显示层级关系调整 通常我们使用UGUI时都是通过调整UI的先后顺序或者父物体的层级关系,可是当我使用到粒子特效和Image一起的时候发现光修改层级关系是达不到目的的,,, 解决办法: 1,首先要确定的是渲染相机,Canvas画布的渲染模式为了相机渲染 2,将使用的Image修改为Sprite,并且将Sprite的O... Unity 之 UGUI 图片 和 粒子特效显示层级关系调整 通常我们使用UGUI时都是通过调整UI的先后顺序或者父物体的层级关系,可是当我使用到粒子特效和Image一起的时候发现光修改层级关系是达不到目的的,,, 解决办法: 1,首先要确定的是渲染相机,Canvas画布的渲染模式为了相机渲染 2,将使用的Image修改为Sprite,并且将Sprite的O...
- AssetBundle的定义和作用 1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小; ... AssetBundle的定义和作用 1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小; ...
- 对于NGUI插件,从很高的程度上对UI进行优化,其主要的实现方法便是将零散的小UI图片,通过操作将其合并成一张图,这张图便可以称之为图集(Atlas) 指针图集的工作可以使用内置工作AtlasMaker,也可以使用Texture Packer组件 1,字体文件: (windows + R 输入Fonts 显示本机字体) a,字体图集:将所用到... 对于NGUI插件,从很高的程度上对UI进行优化,其主要的实现方法便是将零散的小UI图片,通过操作将其合并成一张图,这张图便可以称之为图集(Atlas) 指针图集的工作可以使用内置工作AtlasMaker,也可以使用Texture Packer组件 1,字体文件: (windows + R 输入Fonts 显示本机字体) a,字体图集:将所用到...
- 近日开发遇到了的问题,,,Unity UGUI Button 点击不响应,,, 解决方法: 1, 查看所在的场景是否存在EventSystem,,若不存在那么当然检测不到了,这个物体时创建UI时Unity自动为我们创建的所以有时候会忽略 2,对按钮的坐标轴做了旋转,,, (我遇到的问题,为了使其图片箭头朝向想要的方向,将其Y轴做了旋转,解决方案通过旋转Z轴... 近日开发遇到了的问题,,,Unity UGUI Button 点击不响应,,, 解决方法: 1, 查看所在的场景是否存在EventSystem,,若不存在那么当然检测不到了,这个物体时创建UI时Unity自动为我们创建的所以有时候会忽略 2,对按钮的坐标轴做了旋转,,, (我遇到的问题,为了使其图片箭头朝向想要的方向,将其Y轴做了旋转,解决方案通过旋转Z轴...
- Unity中Network类了解网络编程相关知识点,从而可以设计出自己的局域网互动游戏小案例,,, NetWroke介绍 UnityEngne.Network是实现网络功能的核心之一,提供了基本的功能函数,例如建立服务器和加入服务器等。首先进行函数的介绍,然后通过一个案例讲解如何使用这些函数。 函数介绍 Network.InitializeServer(int ... Unity中Network类了解网络编程相关知识点,从而可以设计出自己的局域网互动游戏小案例,,, NetWroke介绍 UnityEngne.Network是实现网络功能的核心之一,提供了基本的功能函数,例如建立服务器和加入服务器等。首先进行函数的介绍,然后通过一个案例讲解如何使用这些函数。 函数介绍 Network.InitializeServer(int ...
- LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Point)中的。 LineRenderer是以组件形成存在的,首先我们新建... LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Point)中的。 LineRenderer是以组件形成存在的,首先我们新建...
- namespace UnityApi:Monobehaviour{ void Reset() { //属性面板右键操作 Reset 时执行,此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。 &... namespace UnityApi:Monobehaviour{ void Reset() { //属性面板右键操作 Reset 时执行,此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。 &...
- Unity 之 UGUI Dropdown下拉控件展开方向控制 有个需要控制下拉控件展开方向的需求,不得探索一下这个下拉方向是由那些属性控制的。 其实我们正常使用的时候你可以发现,下拉控件默认向下展开,当向下展开显示不全时会自动向上展示,效果如下: 默认状态: 向下展开显示不开状态(下拉超出边界): 经过多次调试,我发现这个下拉方向是可以根据“T... Unity 之 UGUI Dropdown下拉控件展开方向控制 有个需要控制下拉控件展开方向的需求,不得探索一下这个下拉方向是由那些属性控制的。 其实我们正常使用的时候你可以发现,下拉控件默认向下展开,当向下展开显示不全时会自动向上展示,效果如下: 默认状态: 向下展开显示不开状态(下拉超出边界): 经过多次调试,我发现这个下拉方向是可以根据“T...
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- Unity 之 Scorll Rect 无限动态循环列表,,,先看看效果图吧: 步骤简述: 1,搭建环境, 创建Image(命名scorllrect) 自定义大小,添加ScrollRect组件 (我这里只需要上下拖动,所以取消勾选Horizontal),,然后添加MasK组件(用于限制显示范围)。然后创建一个空物体做为scorllrect的子物体(命名为Grid 是... Unity 之 Scorll Rect 无限动态循环列表,,,先看看效果图吧: 步骤简述: 1,搭建环境, 创建Image(命名scorllrect) 自定义大小,添加ScrollRect组件 (我这里只需要上下拖动,所以取消勾选Horizontal),,然后添加MasK组件(用于限制显示范围)。然后创建一个空物体做为scorllrect的子物体(命名为Grid 是...
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