- Resources 资源 Resources类允许你从指定的路径查找或者访问资源 所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load()访问,允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查,,, 在Unity 中通常不需要使用路径名来访问资源,相反你可以勇敢过声明一个变量来暴露一个资源的引用,然... Resources 资源 Resources类允许你从指定的路径查找或者访问资源 所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load()访问,允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查,,, 在Unity 中通常不需要使用路径名来访问资源,相反你可以勇敢过声明一个变量来暴露一个资源的引用,然...
- Unity 打包提示:Missing Project ID in Unity 下图大致译文: 缺少项目ID: 因为你不是这个项目的成员,这个版本将不会访问Unity服务。你想继续吗? 下图大致译文: 您没有此操作的权限,服务Unity为您提供了一套集成服务,用于创建游戏、提高生产力和管理用户注意无法将项目链接到Unity服务。Unity项目ID不再存在,或者你不再... Unity 打包提示:Missing Project ID in Unity 下图大致译文: 缺少项目ID: 因为你不是这个项目的成员,这个版本将不会访问Unity服务。你想继续吗? 下图大致译文: 您没有此操作的权限,服务Unity为您提供了一套集成服务,用于创建游戏、提高生产力和管理用户注意无法将项目链接到Unity服务。Unity项目ID不再存在,或者你不再...
- # 键盘输入: 对于键盘按键操作,只有三种操作: - 键被按下: Input.GetKeyDown(); - 键被松开: Input.GetKeyUp() ; - 键被按下一直没松开: Input.GetKey(); - Horizontal (水平轴),Vertical (垂直轴) 根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值使用控制器和键盘输入时此值范围在... # 键盘输入: 对于键盘按键操作,只有三种操作: - 键被按下: Input.GetKeyDown(); - 键被松开: Input.GetKeyUp() ; - 键被按下一直没松开: Input.GetKey(); - Horizontal (水平轴),Vertical (垂直轴) 根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值使用控制器和键盘输入时此值范围在...
- Unity 之 2D水插件推荐和模拟水效果制作分享 一,插件:Water 2D1. 看看效果2. 工程目录 二,插件:Obi Fluid1. 核心组件介绍2. 粒子容器3. 相机设置 三,模拟水融合 一,插件:Water 2D 1. 看看效果 下载链接,没有积分的同学,请翻到文末有获取方式哦! 2. 工程目录 导入工程后能看... Unity 之 2D水插件推荐和模拟水效果制作分享 一,插件:Water 2D1. 看看效果2. 工程目录 二,插件:Obi Fluid1. 核心组件介绍2. 粒子容器3. 相机设置 三,模拟水融合 一,插件:Water 2D 1. 看看效果 下载链接,没有积分的同学,请翻到文末有获取方式哦! 2. 工程目录 导入工程后能看...
- Unity 报错 之 InvalidOperationException: out of sync 报错原文: InvalidOperationException: out of sync System.Collections.Generic.Dictionary2+Enumerator[System.Int32,UnityEngine.Transform].... Unity 报错 之 InvalidOperationException: out of sync 报错原文: InvalidOperationException: out of sync System.Collections.Generic.Dictionary2+Enumerator[System.Int32,UnityEngine.Transform]....
- Unity 读取Cocos本地化数据 -- 基于IOS 一,需求描述二,尝试实现三,得到结论 一,需求描述 单机游戏(用户数据存到本地):之前使用Cocos开发的,现在使用Unity开发了。所以需要实现有一个数据(用户资产)继承的需求。 二,尝试实现 读取Unity的PlayerPrefs类在本地的存储文件 (因为Cocos不熟悉,我认为读取到U... Unity 读取Cocos本地化数据 -- 基于IOS 一,需求描述二,尝试实现三,得到结论 一,需求描述 单机游戏(用户数据存到本地):之前使用Cocos开发的,现在使用Unity开发了。所以需要实现有一个数据(用户资产)继承的需求。 二,尝试实现 读取Unity的PlayerPrefs类在本地的存储文件 (因为Cocos不熟悉,我认为读取到U...
- Unity 之 Lua中处理XML文件 一.下载xmlSimple.lua并导入工程二.解析XML三.实际使用 一.下载xmlSimple.lua并导入工程 首先需要下载Lua-Simple-XML:GitHub地址: https://github.com/Cluain/Lua-Simple-XML-Parser 1.将xmlSimple.lua文件复... Unity 之 Lua中处理XML文件 一.下载xmlSimple.lua并导入工程二.解析XML三.实际使用 一.下载xmlSimple.lua并导入工程 首先需要下载Lua-Simple-XML:GitHub地址: https://github.com/Cluain/Lua-Simple-XML-Parser 1.将xmlSimple.lua文件复...
- 1、光照烘焙(Baked Lighting) 关闭实时阴影,得到实时阴影的物体将无法被批处理,导致大量的额外绘制调用的开销。在PC上,你仅能通过单一的即时方向光来得到不错的动态阴影,但在移动端请用烘焙好的光照,不要用实时阴影。 2、纹理集合(Texture Atlasing) 每个不同材质都会至少导致一个新的绘制调用,你可能会以为一个木头门和铁椅子必须使用不同的... 1、光照烘焙(Baked Lighting) 关闭实时阴影,得到实时阴影的物体将无法被批处理,导致大量的额外绘制调用的开销。在PC上,你仅能通过单一的即时方向光来得到不错的动态阴影,但在移动端请用烘焙好的光照,不要用实时阴影。 2、纹理集合(Texture Atlasing) 每个不同材质都会至少导致一个新的绘制调用,你可能会以为一个木头门和铁椅子必须使用不同的...
- DoTween 的 SetEase 设置缓冲类型: 各种类型的曲线:http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html,,, 用的时候去点点看看,基本就可以知道想要的效果对应的那个曲线函数了。 若想自建缓冲函数可查:MSDN示例说明 函数名描述BackEase略微收回动画的动作,然后再开始进行动画处理指示的路径中。Boun... DoTween 的 SetEase 设置缓冲类型: 各种类型的曲线:http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html,,, 用的时候去点点看看,基本就可以知道想要的效果对应的那个曲线函数了。 若想自建缓冲函数可查:MSDN示例说明 函数名描述BackEase略微收回动画的动作,然后再开始进行动画处理指示的路径中。Boun...
- Unity 中获取手机触屏的方法,,, 触屏函数写在Update()中,用于实时监测,,方法很好用我做2048的时候用过了,,,下面是示例代码,分享给大家,,, //有触摸点,且滑动 if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) { int di... Unity 中获取手机触屏的方法,,, 触屏函数写在Update()中,用于实时监测,,方法很好用我做2048的时候用过了,,,下面是示例代码,分享给大家,,, //有触摸点,且滑动 if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) { int di...
- 在3D游戏中,,,场景中的静态几何的导航网格不是全部相连在一起的,从而使代理不能从世界场景的这一部分移动到另外的部分,此时需要运用Off-MeshLink来解决此类问题 Off-MeshLink : 分离网格链接组件 该组件用于手动指定路径线路,可以实现跨越鸿沟或者往高跳跃的效果, 下面就举一个往高跳的例子,, 搭建如图所示的游... 在3D游戏中,,,场景中的静态几何的导航网格不是全部相连在一起的,从而使代理不能从世界场景的这一部分移动到另外的部分,此时需要运用Off-MeshLink来解决此类问题 Off-MeshLink : 分离网格链接组件 该组件用于手动指定路径线路,可以实现跨越鸿沟或者往高跳跃的效果, 下面就举一个往高跳的例子,, 搭建如图所示的游...
- 要求:* 有时针、分针、秒针:* 按照机械手表的转动方式转动(秒针每一秒走一格,分针每一分钟内走完一格, 时针一小时内走完一格大格); public class ex1 : MonoBehaviour { float hour; float min; float sec; // Use this for initialization void Start () { I... 要求:* 有时针、分针、秒针:* 按照机械手表的转动方式转动(秒针每一秒走一格,分针每一分钟内走完一格, 时针一小时内走完一格大格); public class ex1 : MonoBehaviour { float hour; float min; float sec; // Use this for initialization void Start () { I...
- Unity 之 UGUI 图片 和 粒子特效显示层级关系调整 通常我们使用UGUI时都是通过调整UI的先后顺序或者父物体的层级关系,可是当我使用到粒子特效和Image一起的时候发现光修改层级关系是达不到目的的,,, 解决办法: 1,首先要确定的是渲染相机,Canvas画布的渲染模式为了相机渲染 2,将使用的Image修改为Sprite,并且将Sprite的O... Unity 之 UGUI 图片 和 粒子特效显示层级关系调整 通常我们使用UGUI时都是通过调整UI的先后顺序或者父物体的层级关系,可是当我使用到粒子特效和Image一起的时候发现光修改层级关系是达不到目的的,,, 解决办法: 1,首先要确定的是渲染相机,Canvas画布的渲染模式为了相机渲染 2,将使用的Image修改为Sprite,并且将Sprite的O...
- AssetBundle的定义和作用 1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小; ... AssetBundle的定义和作用 1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小; ...
- 对于NGUI插件,从很高的程度上对UI进行优化,其主要的实现方法便是将零散的小UI图片,通过操作将其合并成一张图,这张图便可以称之为图集(Atlas) 指针图集的工作可以使用内置工作AtlasMaker,也可以使用Texture Packer组件 1,字体文件: (windows + R 输入Fonts 显示本机字体) a,字体图集:将所用到... 对于NGUI插件,从很高的程度上对UI进行优化,其主要的实现方法便是将零散的小UI图片,通过操作将其合并成一张图,这张图便可以称之为图集(Atlas) 指针图集的工作可以使用内置工作AtlasMaker,也可以使用Texture Packer组件 1,字体文件: (windows + R 输入Fonts 显示本机字体) a,字体图集:将所用到...
上滑加载中
推荐直播
-
HDC深度解读系列 - Serverless与MCP融合创新,构建AI应用全新智能中枢
2025/08/20 周三 16:30-18:00
张昆鹏 HCDG北京核心组代表
HDC2025期间,华为云展示了Serverless与MCP融合创新的解决方案,本期访谈直播,由华为云开发者专家(HCDE)兼华为云开发者社区组织HCDG北京核心组代表张鹏先生主持,华为云PaaS服务产品部 Serverless总监Ewen为大家深度解读华为云Serverless与MCP如何融合构建AI应用全新智能中枢
回顾中 -
关于RISC-V生态发展的思考
2025/09/02 周二 17:00-18:00
中国科学院计算技术研究所副所长包云岗教授
中科院包云岗老师将在本次直播中,探讨处理器生态的关键要素及其联系,分享过去几年推动RISC-V生态建设实践过程中的经验与教训。
回顾中 -
一键搞定华为云万级资源,3步轻松管理企业成本
2025/09/09 周二 15:00-16:00
阿言 华为云交易产品经理
本直播重点介绍如何一键续费万级资源,3步轻松管理成本,帮助提升日常管理效率!
回顾中
热门标签