- Unity 报错: UnauthorizedAccessException 报错原因:在iOS上错误使用直接使用Application.persistentDataPath此目录。 错误使用方式:Application.persistentDataPath + gameType + “_dRule.txt”,,,此使用方式在Android移动端是没有问题的,也许是因... Unity 报错: UnauthorizedAccessException 报错原因:在iOS上错误使用直接使用Application.persistentDataPath此目录。 错误使用方式:Application.persistentDataPath + gameType + “_dRule.txt”,,,此使用方式在Android移动端是没有问题的,也许是因...
- 4.x中的BuildPipeline 类 作用:让你可以以编程的方式生成播放器或资源包,以便从网页中加载 在圣典中的方法 PushAssetDependencies 让你管理交叉引用和不同资源包和播发器构建之间的依赖关系 PopAssetDependemcies 让你管理交叉引用和不同资源包和播放器构建之间的依赖关系 BuildPlayer : 生成一个播放器(仅用于... 4.x中的BuildPipeline 类 作用:让你可以以编程的方式生成播放器或资源包,以便从网页中加载 在圣典中的方法 PushAssetDependencies 让你管理交叉引用和不同资源包和播发器构建之间的依赖关系 PopAssetDependemcies 让你管理交叉引用和不同资源包和播放器构建之间的依赖关系 BuildPlayer : 生成一个播放器(仅用于...
- 在Unity–Assets–文件夹下创建名为data.xml文件,具体内容如下: <root> <data> <student id="1"> <name>张三</name> <age>20</age> </student> <student id="2"> ... 在Unity–Assets–文件夹下创建名为data.xml文件,具体内容如下: <root> <data> <student id="1"> <name>张三</name> <age>20</age> </student> <student id="2"> ...
- 按照路线指定各个拐角处的点,注意使用空对象这样不会再Game显示点如下图,,如果想做弯道那就多做几个点就可以了,,大家注意此时的z轴的值是没有变化的,要保证点和物体是同一个z轴的值 上图代码: public class Path : MonoBehaviour { p... 按照路线指定各个拐角处的点,注意使用空对象这样不会再Game显示点如下图,,如果想做弯道那就多做几个点就可以了,,大家注意此时的z轴的值是没有变化的,要保证点和物体是同一个z轴的值 上图代码: public class Path : MonoBehaviour { p...
- 什么是RectTransform? 创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图: Unity官方对RectTransform的描述: Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. R... 什么是RectTransform? 创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图: Unity官方对RectTransform的描述: Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. R...
- Unity 之 Inspector面板下的Transform属性变了 打开Unity随便一个游戏体的Inspector面板变成了下图: 一开始我以为是打开了Debug模式,但并非我所想的那样,还是Normal模式; 几经周折,最后发现是因为导入的一个模型带入了一个自定义的Transform的脚本,也就是下面这个句代码: [CustomEditor(t... Unity 之 Inspector面板下的Transform属性变了 打开Unity随便一个游戏体的Inspector面板变成了下图: 一开始我以为是打开了Debug模式,但并非我所想的那样,还是Normal模式; 几经周折,最后发现是因为导入的一个模型带入了一个自定义的Transform的脚本,也就是下面这个句代码: [CustomEditor(t...
- ADO.NET,需要了解到Connection 联系连接,,Command命令, ,DataReader对象,DataAdapter 数据适配器,DataSet 资料组这几个对象,他们是操作数据库的重要对象; Connection:它是建立应用程序与数据库之间的连接通道,起到连接数据库的功能。其访问形式根据数据库的类型而定。以MySQL为例,则连接类型为MySqlCo... ADO.NET,需要了解到Connection 联系连接,,Command命令, ,DataReader对象,DataAdapter 数据适配器,DataSet 资料组这几个对象,他们是操作数据库的重要对象; Connection:它是建立应用程序与数据库之间的连接通道,起到连接数据库的功能。其访问形式根据数据库的类型而定。以MySQL为例,则连接类型为MySqlCo...
- Resources 资源 Resources类允许你从指定的路径查找或者访问资源 所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load()访问,允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查,,, 在Unity 中通常不需要使用路径名来访问资源,相反你可以勇敢过声明一个变量来暴露一个资源的引用,然... Resources 资源 Resources类允许你从指定的路径查找或者访问资源 所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load()访问,允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查,,, 在Unity 中通常不需要使用路径名来访问资源,相反你可以勇敢过声明一个变量来暴露一个资源的引用,然...
- Unity 打包提示:Missing Project ID in Unity 下图大致译文: 缺少项目ID: 因为你不是这个项目的成员,这个版本将不会访问Unity服务。你想继续吗? 下图大致译文: 您没有此操作的权限,服务Unity为您提供了一套集成服务,用于创建游戏、提高生产力和管理用户注意无法将项目链接到Unity服务。Unity项目ID不再存在,或者你不再... Unity 打包提示:Missing Project ID in Unity 下图大致译文: 缺少项目ID: 因为你不是这个项目的成员,这个版本将不会访问Unity服务。你想继续吗? 下图大致译文: 您没有此操作的权限,服务Unity为您提供了一套集成服务,用于创建游戏、提高生产力和管理用户注意无法将项目链接到Unity服务。Unity项目ID不再存在,或者你不再...
- # 键盘输入: 对于键盘按键操作,只有三种操作: - 键被按下: Input.GetKeyDown(); - 键被松开: Input.GetKeyUp() ; - 键被按下一直没松开: Input.GetKey(); - Horizontal (水平轴),Vertical (垂直轴) 根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值使用控制器和键盘输入时此值范围在... # 键盘输入: 对于键盘按键操作,只有三种操作: - 键被按下: Input.GetKeyDown(); - 键被松开: Input.GetKeyUp() ; - 键被按下一直没松开: Input.GetKey(); - Horizontal (水平轴),Vertical (垂直轴) 根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值使用控制器和键盘输入时此值范围在...
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- Unity 报错 之 InvalidOperationException: out of sync 报错原文: InvalidOperationException: out of sync System.Collections.Generic.Dictionary2+Enumerator[System.Int32,UnityEngine.Transform].... Unity 报错 之 InvalidOperationException: out of sync 报错原文: InvalidOperationException: out of sync System.Collections.Generic.Dictionary2+Enumerator[System.Int32,UnityEngine.Transform]....
- Unity 读取Cocos本地化数据 -- 基于IOS 一,需求描述二,尝试实现三,得到结论 一,需求描述 单机游戏(用户数据存到本地):之前使用Cocos开发的,现在使用Unity开发了。所以需要实现有一个数据(用户资产)继承的需求。 二,尝试实现 读取Unity的PlayerPrefs类在本地的存储文件 (因为Cocos不熟悉,我认为读取到U... Unity 读取Cocos本地化数据 -- 基于IOS 一,需求描述二,尝试实现三,得到结论 一,需求描述 单机游戏(用户数据存到本地):之前使用Cocos开发的,现在使用Unity开发了。所以需要实现有一个数据(用户资产)继承的需求。 二,尝试实现 读取Unity的PlayerPrefs类在本地的存储文件 (因为Cocos不熟悉,我认为读取到U...
- Unity 之 Lua中处理XML文件 一.下载xmlSimple.lua并导入工程二.解析XML三.实际使用 一.下载xmlSimple.lua并导入工程 首先需要下载Lua-Simple-XML:GitHub地址: https://github.com/Cluain/Lua-Simple-XML-Parser 1.将xmlSimple.lua文件复... Unity 之 Lua中处理XML文件 一.下载xmlSimple.lua并导入工程二.解析XML三.实际使用 一.下载xmlSimple.lua并导入工程 首先需要下载Lua-Simple-XML:GitHub地址: https://github.com/Cluain/Lua-Simple-XML-Parser 1.将xmlSimple.lua文件复...
- 1、光照烘焙(Baked Lighting) 关闭实时阴影,得到实时阴影的物体将无法被批处理,导致大量的额外绘制调用的开销。在PC上,你仅能通过单一的即时方向光来得到不错的动态阴影,但在移动端请用烘焙好的光照,不要用实时阴影。 2、纹理集合(Texture Atlasing) 每个不同材质都会至少导致一个新的绘制调用,你可能会以为一个木头门和铁椅子必须使用不同的... 1、光照烘焙(Baked Lighting) 关闭实时阴影,得到实时阴影的物体将无法被批处理,导致大量的额外绘制调用的开销。在PC上,你仅能通过单一的即时方向光来得到不错的动态阴影,但在移动端请用烘焙好的光照,不要用实时阴影。 2、纹理集合(Texture Atlasing) 每个不同材质都会至少导致一个新的绘制调用,你可能会以为一个木头门和铁椅子必须使用不同的...
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基于鸿蒙平台终端设备的应用场景越来越多、使用范围越来越广。本课程以云数据库服务为例,介绍云侧项目应用的创建、新建对象类型、新增存储区及向对象类型中添加数据对象的方法,端侧(HarmonyOS平台)一体化工程项目的创建、云数据资源的关联方法及对云侧数据的增删改查等操作方法,为开发端云一体化应用打下坚实基础。
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