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- 我披上坚甲,挡在你身前,万千的关心只化为一句:小心。本文约7.2千字,新手阅读需要16分钟,复习需要7分钟 【收藏随时查阅不再迷路】 👉关于作者众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享... 我披上坚甲,挡在你身前,万千的关心只化为一句:小心。本文约7.2千字,新手阅读需要16分钟,复习需要7分钟 【收藏随时查阅不再迷路】 👉关于作者众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享...
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- 本节书摘来自华章计算机《Cocos Creator游戏开发实战》 —— 书中第1章,第1.1.1节,作者是满硕泉 。 本节书摘来自华章计算机《Cocos Creator游戏开发实战》 —— 书中第1章,第1.1.1节,作者是满硕泉 。
- 文章目录概述问题概述1. 代码混淆代码加密具体步骤测试和配置阶段IPA 重签名操作步骤2. 缺乏文档3. 缺乏推荐的最佳实践4. 性能问题总结概述Cocos2dx是一个非常流行的跨平台游戏引擎,开发者可以使用这个引擎来开发iOS、Android和Web游戏。同时,Cocos2dx还提供了一些服务器端工具,用于开发游戏的后端。然而,这些工具存在一些缺陷,需要进行优化和重构。本文将重点讨论如何优... 文章目录概述问题概述1. 代码混淆代码加密具体步骤测试和配置阶段IPA 重签名操作步骤2. 缺乏文档3. 缺乏推荐的最佳实践4. 性能问题总结概述Cocos2dx是一个非常流行的跨平台游戏引擎,开发者可以使用这个引擎来开发iOS、Android和Web游戏。同时,Cocos2dx还提供了一些服务器端工具,用于开发游戏的后端。然而,这些工具存在一些缺陷,需要进行优化和重构。本文将重点讨论如何优...
- 文章目录摘要引言正文1. 准备工作2. 使用ipaguard处理Lua文件3. 运行ipagurd进行混淆代码加密具体步骤测试和配置阶段IPA 重签名操作步骤4. IPA重签名与发布总结摘要本文将介绍如何使用ipagurd工具对Cocos2d-x中的Lua脚本进行打包与混淆,以及在iOS应用开发中的实际应用。我们将以Cocos2d-x-2.2.1 samples中的HelloLua为例,详细... 文章目录摘要引言正文1. 准备工作2. 使用ipaguard处理Lua文件3. 运行ipagurd进行混淆代码加密具体步骤测试和配置阶段IPA 重签名操作步骤4. IPA重签名与发布总结摘要本文将介绍如何使用ipagurd工具对Cocos2d-x中的Lua脚本进行打包与混淆,以及在iOS应用开发中的实际应用。我们将以Cocos2d-x-2.2.1 samples中的HelloLua为例,详细...
- 一 引言与技术背景游戏主循环是单线程的,任何耗时操作(如大纹理解码、大量文件 I/O、复杂计算)都会阻塞主线程,造成卡顿、掉帧、交互无响应。将耗时任务放到工作线程执行,主线程只负责渲染与少量调度,是提升流畅度的关键。Cocos2d-x 提供了异步纹理加载能力,底层通过工作线程解码图片,再在主线程回调生成 OpenGL 纹理,避免主线程阻塞。同时,引擎对象的内存管理与 OpenGL 上下文都不... 一 引言与技术背景游戏主循环是单线程的,任何耗时操作(如大纹理解码、大量文件 I/O、复杂计算)都会阻塞主线程,造成卡顿、掉帧、交互无响应。将耗时任务放到工作线程执行,主线程只负责渲染与少量调度,是提升流畅度的关键。Cocos2d-x 提供了异步纹理加载能力,底层通过工作线程解码图片,再在主线程回调生成 OpenGL 纹理,避免主线程阻塞。同时,引擎对象的内存管理与 OpenGL 上下文都不...
- 1 引言在移动与桌面 2D 游戏开发中,帧率波动与卡顿往往源自CPU 侧热点:如节点遍历与脚本更新、物理与 AI、资源解析与 IO、批处理与渲染指令提交等。系统化使用Profiler定位“时间都去哪儿了”,是建立性能基线、验证优化收益、保障上线稳定的关键步骤。本文围绕 Cocos2dx 的 CPU 瓶颈检测,提供从工具选型、接入方法、场景化代码示例到落地验证与持续优化的全流程实践。2 技术背... 1 引言在移动与桌面 2D 游戏开发中,帧率波动与卡顿往往源自CPU 侧热点:如节点遍历与脚本更新、物理与 AI、资源解析与 IO、批处理与渲染指令提交等。系统化使用Profiler定位“时间都去哪儿了”,是建立性能基线、验证优化收益、保障上线稳定的关键步骤。本文围绕 Cocos2dx 的 CPU 瓶颈检测,提供从工具选型、接入方法、场景化代码示例到落地验证与持续优化的全流程实践。2 技术背...
- 1. 引言在移动游戏开发中,GPU性能往往是决定游戏流畅度的关键因素。当游戏画面复杂、角色众多、特效华丽时,容易出现帧率下降、卡顿等问题,严重影响用户体验。而在GPU性能的众多指标中,Draw Call数量是最直接、最有效的优化切入点之一。Draw Call是CPU向GPU发送的绘制命令,每个Draw Call都会引起CPU与GPU之间的上下文切换和数据传输,消耗大量时间。一个复杂的场景如果... 1. 引言在移动游戏开发中,GPU性能往往是决定游戏流畅度的关键因素。当游戏画面复杂、角色众多、特效华丽时,容易出现帧率下降、卡顿等问题,严重影响用户体验。而在GPU性能的众多指标中,Draw Call数量是最直接、最有效的优化切入点之一。Draw Call是CPU向GPU发送的绘制命令,每个Draw Call都会引起CPU与GPU之间的上下文切换和数据传输,消耗大量时间。一个复杂的场景如果...
- 1. 引言在移动游戏和应用中,长列表是常见的UI组件,用于展示大量数据(如排行榜、背包物品、聊天记录、邮件列表等)。当列表项数量达到成百上千甚至上万时,传统的列表实现方式会面临严重的性能问题:内存爆炸(一次性创建所有列表项)、渲染卡顿(大量节点同时参与渲染)、帧率下降(频繁的节点创建/销毁导致GC压力)。例如,一个包含10000条聊天记录的列表,若每条记录对应一个cc.Node,则内存占用可... 1. 引言在移动游戏和应用中,长列表是常见的UI组件,用于展示大量数据(如排行榜、背包物品、聊天记录、邮件列表等)。当列表项数量达到成百上千甚至上万时,传统的列表实现方式会面临严重的性能问题:内存爆炸(一次性创建所有列表项)、渲染卡顿(大量节点同时参与渲染)、帧率下降(频繁的节点创建/销毁导致GC压力)。例如,一个包含10000条聊天记录的列表,若每条记录对应一个cc.Node,则内存占用可...
- 1. 引言在Cocos2d-x游戏开发中,资源管理直接影响游戏的启动速度、运行流畅度与用户体验。随着游戏规模的扩大,资源体积(如高清纹理、复杂动画、3D模型)呈指数级增长,传统的同步加载方式容易导致启动卡顿、场景切换延迟或运行时内存溢出。因此,合理的资源加载策略(预加载、异步加载、懒加载)成为游戏优化的核心环节。本文将系统讲解三种主流资源加载策略的原理与实现,结合Cocos2d-x的API特... 1. 引言在Cocos2d-x游戏开发中,资源管理直接影响游戏的启动速度、运行流畅度与用户体验。随着游戏规模的扩大,资源体积(如高清纹理、复杂动画、3D模型)呈指数级增长,传统的同步加载方式容易导致启动卡顿、场景切换延迟或运行时内存溢出。因此,合理的资源加载策略(预加载、异步加载、懒加载)成为游戏优化的核心环节。本文将系统讲解三种主流资源加载策略的原理与实现,结合Cocos2d-x的API特...
- 1. 引言在移动游戏开发中,渲染性能是决定用户体验的关键因素之一。Cocos2d-x作为2D游戏引擎,其渲染管线在处理大量精灵(Sprite)时,若每个精灵单独绘制,会导致渲染批次(Draw Call)激增,严重影响帧率。图集(SpriteAtlas)技术通过将多个小纹理合并为一张大纹理,并配合纹理集批处理(Texture Batching),可将多个精灵的绘制合并为单次批次,显著降低GPU... 1. 引言在移动游戏开发中,渲染性能是决定用户体验的关键因素之一。Cocos2d-x作为2D游戏引擎,其渲染管线在处理大量精灵(Sprite)时,若每个精灵单独绘制,会导致渲染批次(Draw Call)激增,严重影响帧率。图集(SpriteAtlas)技术通过将多个小纹理合并为一张大纹理,并配合纹理集批处理(Texture Batching),可将多个精灵的绘制合并为单次批次,显著降低GPU...
- 1. 引言在游戏开发中,内存管理是影响性能、稳定性与开发效率的核心问题。Cocos2d-x(C++引擎)采用引用计数(Reference Counting)机制管理对象生命周期,而Cocos Creator(基于TypeScript的编辑器)则依赖垃圾回收(Garbage Collection, GC)自动回收无用对象。两者虽实现方式不同,但均需解决内存泄漏、野指针、过度释放等典型问题。本文... 1. 引言在游戏开发中,内存管理是影响性能、稳定性与开发效率的核心问题。Cocos2d-x(C++引擎)采用引用计数(Reference Counting)机制管理对象生命周期,而Cocos Creator(基于TypeScript的编辑器)则依赖垃圾回收(Garbage Collection, GC)自动回收无用对象。两者虽实现方式不同,但均需解决内存泄漏、野指针、过度释放等典型问题。本文...
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