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- 效果展示 整体思路与步骤拆分 渲染绘制绿色方格地板部分; 渲染绘制中心位置的红色大球,并实现其自转; 渲染绘制随机位置的50个静态小球和一个围绕红色大球公转的动态蓝色球; 渲染实现动态蓝... 效果展示 整体思路与步骤拆分 渲染绘制绿色方格地板部分; 渲染绘制中心位置的红色大球,并实现其自转; 渲染绘制随机位置的50个静态小球和一个围绕红色大球公转的动态蓝色球; 渲染实现动态蓝...
- 准备工作 定义需要使用的全部变量: @property (nonatomic, strong) EAGLContext *mContext; @property (nonatomic, st... 准备工作 定义需要使用的全部变量: @property (nonatomic, strong) EAGLContext *mContext; @property (nonatomic, st...
- 前文 本文是基于OpenGL之渲染大小球自转和公转的效果完成的,之前的文章已详细地说明了整体的地板的绘制、球体的颜色绘制,以及指定球体之间的旋转和自转等逻辑。 本文在其基础上继续实现图元上纹理的渲... 前文 本文是基于OpenGL之渲染大小球自转和公转的效果完成的,之前的文章已详细地说明了整体的地板的绘制、球体的颜色绘制,以及指定球体之间的旋转和自转等逻辑。 本文在其基础上继续实现图元上纹理的渲...
- 一、计算机渲染原理 ① CPU 与 GPU 的架构 对于现代计算机系统,简单来说可以大概视作三层架构:硬件、操作系统与进程。对于移动端来说,进程就是 App,而 CPU 与 GPU 是硬件层面的重... 一、计算机渲染原理 ① CPU 与 GPU 的架构 对于现代计算机系统,简单来说可以大概视作三层架构:硬件、操作系统与进程。对于移动端来说,进程就是 App,而 CPU 与 GPU 是硬件层面的重...
- TGA纹理 ① 效果展示 ② 环境准备 视图控制器类:在 viewDidLoad 函数中创建 MTKView 对象、自定义 render 对象,并设置 view 的代理为 render,其流程请... TGA纹理 ① 效果展示 ② 环境准备 视图控制器类:在 viewDidLoad 函数中创建 MTKView 对象、自定义 render 对象,并设置 view 的代理为 render,其流程请...
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- 转载自:第二十四课 阴影贴图(二) 背景 在前面一节中我们学习了 shadow mapping 的基本原理,并且介绍了如何将深度信息渲染到一张纹理上面并最终通过从深度缓存中进行采样而将其渲染到屏幕上面。在这一节中我们将会介绍如何使用这个功能来创建真正的阴影。 我们知道 shadow mapping 是一个二次渲染技术,在第一次渲染过... 转载自:第二十四课 阴影贴图(二) 背景 在前面一节中我们学习了 shadow mapping 的基本原理,并且介绍了如何将深度信息渲染到一张纹理上面并最终通过从深度缓存中进行采样而将其渲染到屏幕上面。在这一节中我们将会介绍如何使用这个功能来创建真正的阴影。 我们知道 shadow mapping 是一个二次渲染技术,在第一次渲染过...
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