- 当我们需要切换一个bool值的时候通常需要用到Toggle开关,Toggle的绘制需要用到GUILayout.Toggle或EditorGUILayout.Toggle方法。 using UnityEngine;using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(Test))]public class Te... 当我们需要切换一个bool值的时候通常需要用到Toggle开关,Toggle的绘制需要用到GUILayout.Toggle或EditorGUILayout.Toggle方法。 using UnityEngine;using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(Test))]public class Te...
- 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服... 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服...
- Cinemachine是Unity官方推出的一套相机管理解决方案,配合Timeline使用可以实现电影级别的分镜镜头,下面以一个车子移动的例子简单介绍Cinemachine和Timeline的配合使用。 如果你的工程里没有安装Cinemachine,首先要到Package Manager中去下载安装: 使用Vitural C... Cinemachine是Unity官方推出的一套相机管理解决方案,配合Timeline使用可以实现电影级别的分镜镜头,下面以一个车子移动的例子简单介绍Cinemachine和Timeline的配合使用。 如果你的工程里没有安装Cinemachine,首先要到Package Manager中去下载安装: 使用Vitural C...
- 项目中经常遇到分数统计的需求,例如我们执行了某项操作或做了某个题目,操作正确则计分,相反则不计分失去该项分数,为了应对需求需要一个分数统计系统。 首先定义一个分数信息的数据结构,使用Serializable特性使其可序列化: using System;using UnityEngine; namespace SK.Framework... 项目中经常遇到分数统计的需求,例如我们执行了某项操作或做了某个题目,操作正确则计分,相反则不计分失去该项分数,为了应对需求需要一个分数统计系统。 首先定义一个分数信息的数据结构,使用Serializable特性使其可序列化: using System;using UnityEngine; namespace SK.Framework...
- 如果场景中包含大量的LOD Group组件,我们不想要使用时,手动依次删除需要耗费大量时间,本文介绍如何编写一个批量删除场景中LOD Group组件,并且只保留最高层次细节的物体的工具。 实现思路: 1.使用MenuItem制作一个功能菜单; 2.调用功能时,弹出窗口提醒确认删除场景中的LOD Group组件; 3.如果物体... 如果场景中包含大量的LOD Group组件,我们不想要使用时,手动依次删除需要耗费大量时间,本文介绍如何编写一个批量删除场景中LOD Group组件,并且只保留最高层次细节的物体的工具。 实现思路: 1.使用MenuItem制作一个功能菜单; 2.调用功能时,弹出窗口提醒确认删除场景中的LOD Group组件; 3.如果物体...
- Example: private readonly int[] array = new int[5] { 1, 3, 5, 2, 4 }; private void Start(){ array.ForEach(m => Debug.Log(m)); array.ForEachReverse(m => Debu... Example: private readonly int[] array = new int[5] { 1, 3, 5, 2, 4 }; private void Start(){ array.ForEach(m => Debug.Log(m)); array.ForEachReverse(m => Debu...
- using UnityEngine;using System.Collections.Generic; namespace SK.Framework{ /// <summary> /// 三维向量相关拓展 /// </summary> public static class Vector3... using UnityEngine;using System.Collections.Generic; namespace SK.Framework{ /// <summary> /// 三维向量相关拓展 /// </summary> public static class Vector3...
- 在编辑器开发中可以使用AnimBool来为编辑器添加动态效果,下面以foldout的折叠效果为例: 首先声明一个AnimBool类型变量,需要在OnEnable函数中对其进行初始化。 private AnimBool foldout; private void OnEnable(){ //参数1 bool类型 表示初始值 ... 在编辑器开发中可以使用AnimBool来为编辑器添加动态效果,下面以foldout的折叠效果为例: 首先声明一个AnimBool类型变量,需要在OnEnable函数中对其进行初始化。 private AnimBool foldout; private void OnEnable(){ //参数1 bool类型 表示初始值 ...
- 目录 一、简介 二、使用说明 1.人物控制 2.相机控制 三、参数说明 1.Avatar Controller 2.Camera Controller 一、简介 Avatar Controller适用于第三人称的人物控制,包括相机控制,目前初始版本v0.0.1包含对Avatar三个动画的控制:Idle静止... 目录 一、简介 二、使用说明 1.人物控制 2.相机控制 三、参数说明 1.Avatar Controller 2.Camera Controller 一、简介 Avatar Controller适用于第三人称的人物控制,包括相机控制,目前初始版本v0.0.1包含对Avatar三个动画的控制:Idle静止...
- 本文实现一个音频库的自定义编辑器,效果如图: 开始实现之前,首先简单介绍该音频库模块,音频库类Audio Database继承自Scriptable Object类,是一个可配置的资源文件: &... 本文实现一个音频库的自定义编辑器,效果如图: 开始实现之前,首先简单介绍该音频库模块,音频库类Audio Database继承自Scriptable Object类,是一个可配置的资源文件: &...
- 遵循国际惯例先看效果: 模型使用了Asset Store资源商店里下载的模型Robot Kyle,创建一个新的PBR Graph,命名为dissolve,双击进入shader graph编辑器,修改Main Preview预览窗口,使用Custom Mesh预览,选择Robot模型: 首先创建MainTextur... 遵循国际惯例先看效果: 模型使用了Asset Store资源商店里下载的模型Robot Kyle,创建一个新的PBR Graph,命名为dissolve,双击进入shader graph编辑器,修改Main Preview预览窗口,使用Custom Mesh预览,选择Robot模型: 首先创建MainTextur...
- Example: private void Start(){ (transform as RectTransform) .AnchoredPosition(Vector2.zero) .AnchoredPosition(0f, 0f) .AnchoredPositionX(0f) .Anc... Example: private void Start(){ (transform as RectTransform) .AnchoredPosition(Vector2.zero) .AnchoredPosition(0f, 0f) .AnchoredPositionX(0f) .Anc...
- 最近项目里有人脸捕捉的需求,刚开始时参考的下面这篇文章,使用官方发布的Facial AR Remote,需要我们自己构建IOS客户端,因此需要准备包括MacOS操作系统、Xcode等开发环境,在Unity构建出Xcode工程后,还要考虑开发许可证等问题,而且在尝试时,我使用的Xcode13版本,在编译上还有一些问题,比较麻烦。 htt... 最近项目里有人脸捕捉的需求,刚开始时参考的下面这篇文章,使用官方发布的Facial AR Remote,需要我们自己构建IOS客户端,因此需要准备包括MacOS操作系统、Xcode等开发环境,在Unity构建出Xcode工程后,还要考虑开发许可证等问题,而且在尝试时,我使用的Xcode13版本,在编译上还有一些问题,比较麻烦。 htt...
- MenuItem自定义菜单栏属性,允许我们创建自己的编辑器菜单。 public MenuItem (string itemName);public MenuItem (string itemName, bool isValidateFunction);public MenuItem (string itemName, bool isV... MenuItem自定义菜单栏属性,允许我们创建自己的编辑器菜单。 public MenuItem (string itemName);public MenuItem (string itemName, bool isValidateFunction);public MenuItem (string itemName, bool isV...
- Skin Mesh Renderer组件编辑器本身包含BlendShape的调试滑动条,但是当数量较多想要重置时较为麻烦,下面介绍的工具添加了这些调试滑动条的同时,增加了一键重置的功能: 代码如下: using UnityEngine;using UnityEditor; namespace SK.Framework{ ... Skin Mesh Renderer组件编辑器本身包含BlendShape的调试滑动条,但是当数量较多想要重置时较为麻烦,下面介绍的工具添加了这些调试滑动条的同时,增加了一键重置的功能: 代码如下: using UnityEngine;using UnityEditor; namespace SK.Framework{ ...
上滑加载中
推荐直播
-
HDC深度解读系列 - Serverless与MCP融合创新,构建AI应用全新智能中枢2025/08/20 周三 16:30-18:00
张昆鹏 HCDG北京核心组代表
HDC2025期间,华为云展示了Serverless与MCP融合创新的解决方案,本期访谈直播,由华为云开发者专家(HCDE)兼华为云开发者社区组织HCDG北京核心组代表张鹏先生主持,华为云PaaS服务产品部 Serverless总监Ewen为大家深度解读华为云Serverless与MCP如何融合构建AI应用全新智能中枢
回顾中 -
关于RISC-V生态发展的思考2025/09/02 周二 17:00-18:00
中国科学院计算技术研究所副所长包云岗教授
中科院包云岗老师将在本次直播中,探讨处理器生态的关键要素及其联系,分享过去几年推动RISC-V生态建设实践过程中的经验与教训。
回顾中 -
一键搞定华为云万级资源,3步轻松管理企业成本2025/09/09 周二 15:00-16:00
阿言 华为云交易产品经理
本直播重点介绍如何一键续费万级资源,3步轻松管理成本,帮助提升日常管理效率!
回顾中
热门标签