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- 在WebGL的程序中我们可能需要与网页上的其他元素进行通信,或者需要调用一些其他的Web API,本文介绍如何在Unity脚本中调用Java Script函数。 首先需要将Java Script函数源码封装在拓展名为.jslib的文件中,通过创建.txt文本,修改其拓展名,最终将文件放置在Unity Assets文件夹中的Plugin... 在WebGL的程序中我们可能需要与网页上的其他元素进行通信,或者需要调用一些其他的Web API,本文介绍如何在Unity脚本中调用Java Script函数。 首先需要将Java Script函数源码封装在拓展名为.jslib的文件中,通过创建.txt文本,修改其拓展名,最终将文件放置在Unity Assets文件夹中的Plugin...
- 下面是该刀光特效所用的模型,之前的文章里有介绍使用Blender制作这种模型的方式,地址:Blender 制作刀光特效所用模型. 这里简单介绍UV的展开方式,首先在编辑模式选择所有面后,右键/UV展开面/沿活动四边面展开: 打开UV选区同步,以方便预览: 打开约束至画布边缘,将其移动到画布区域内: ... 下面是该刀光特效所用的模型,之前的文章里有介绍使用Blender制作这种模型的方式,地址:Blender 制作刀光特效所用模型. 这里简单介绍UV的展开方式,首先在编辑模式选择所有面后,右键/UV展开面/沿活动四边面展开: 打开UV选区同步,以方便预览: 打开约束至画布边缘,将其移动到画布区域内: ...
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- 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:  ... 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:  ...
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- 场景中如果放置过多的灯光会导致显示异常,如图所示,我们在场景中添加了10个Point Light点光源,可以发现正常显示的只有几个: 且随着视角的移动,起作用的灯光会发生变化: 解决方法: 1. 如果使用Built-In内置渲染管线,在Edit / Project Settings / Quality中修改Pixel Li... 场景中如果放置过多的灯光会导致显示异常,如图所示,我们在场景中添加了10个Point Light点光源,可以发现正常显示的只有几个: 且随着视角的移动,起作用的灯光会发生变化: 解决方法: 1. 如果使用Built-In内置渲染管线,在Edit / Project Settings / Quality中修改Pixel Li...
- 1.首先要拿到目标区域的建筑矢量数据 2.在City Engine中新建一个工程 工程命名 3.将建筑矢量数据导入到CityEngine中 导入建筑矢量数据 4.新建一个场景 5.将shp数据文件拖入到场景当中 6.选择所有Shapes,赋予一个建模规则 我们也... 1.首先要拿到目标区域的建筑矢量数据 2.在City Engine中新建一个工程 工程命名 3.将建筑矢量数据导入到CityEngine中 导入建筑矢量数据 4.新建一个场景 5.将shp数据文件拖入到场景当中 6.选择所有Shapes,赋予一个建模规则 我们也...
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- 如图所示,在Unity Editor编辑器环境下编写这样一个功能:点击“浏览”按钮,打开一个窗口,选择文件夹并记录该文件夹的路径: 用到的API:EditorUtility类中的OpenFolderPanel方法: // 摘要:// Displays the "open folder" dialog and retu... 如图所示,在Unity Editor编辑器环境下编写这样一个功能:点击“浏览”按钮,打开一个窗口,选择文件夹并记录该文件夹的路径: 用到的API:EditorUtility类中的OpenFolderPanel方法: // 摘要:// Displays the "open folder" dialog and retu...
- 物体的显示与隐藏非常简单,在开发过程中直接选中要显示或隐藏的物体,在Inspector检视面板中勾选或取消勾选物体名称前的开关即可实现物体的显示与隐藏。 在程序运行过程中用代码显示、隐藏物体则需要用到GameObject类中的SetActive函数: 参数为bool类型,传入true表示显示物体,传入false表示隐藏物体,... 物体的显示与隐藏非常简单,在开发过程中直接选中要显示或隐藏的物体,在Inspector检视面板中勾选或取消勾选物体名称前的开关即可实现物体的显示与隐藏。 在程序运行过程中用代码显示、隐藏物体则需要用到GameObject类中的SetActive函数: 参数为bool类型,传入true表示显示物体,传入false表示隐藏物体,...
- AssetPostprocessor允许我们在导入资源时做一些预处理或后处理,以下是官方文档给出的说明: 例如导入Texture贴图资源,我们可以通过在AssetPostprocessor的子类中添加OnPreprocessTexture函数来添加预处理逻辑,添加OnPostprocessTexture函数来实现后处理逻辑,可以理... AssetPostprocessor允许我们在导入资源时做一些预处理或后处理,以下是官方文档给出的说明: 例如导入Texture贴图资源,我们可以通过在AssetPostprocessor的子类中添加OnPreprocessTexture函数来添加预处理逻辑,添加OnPostprocessTexture函数来实现后处理逻辑,可以理...
- 目录 简介 菜单 Sort 排序 Search 检索 Help 帮助 Version 版本信息 Detail 详情 Last Update 最后更新 Install 安装 Remove 移除 Update 更新 简介 开发工具包管理器正式上线了,编辑器窗口参照Unity内置的Package Manag... 目录 简介 菜单 Sort 排序 Search 检索 Help 帮助 Version 版本信息 Detail 详情 Last Update 最后更新 Install 安装 Remove 移除 Update 更新 简介 开发工具包管理器正式上线了,编辑器窗口参照Unity内置的Package Manag...
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