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- 在Unity编辑器中激活、取消激活某个脚本组件只需要在Inspector检视面板中将该脚本组件前的开关勾选、取消勾选即可。 在程序运行过程中激活、取消激活某个脚本组件则需要用到Behaviour类中的enabled属性: 假如我们想取消激活某个脚本组件就将该属性设为false,如下例: private void Start... 在Unity编辑器中激活、取消激活某个脚本组件只需要在Inspector检视面板中将该脚本组件前的开关勾选、取消勾选即可。 在程序运行过程中激活、取消激活某个脚本组件则需要用到Behaviour类中的enabled属性: 假如我们想取消激活某个脚本组件就将该属性设为false,如下例: private void Start...
- 效果图: 用到网上找的一张线条贴图: 创建一个新的PBR Graph,创建以下属性: Hologram Texture(Texture 2D 类型):即上面的线条贴图 Tiling(Vector2 类型):用于控制平铺属性 Scroll Speed(Vector1 类型):用于控制全息线条的滚... 效果图: 用到网上找的一张线条贴图: 创建一个新的PBR Graph,创建以下属性: Hologram Texture(Texture 2D 类型):即上面的线条贴图 Tiling(Vector2 类型):用于控制平铺属性 Scroll Speed(Vector1 类型):用于控制全息线条的滚...
- 在程序运行过程中创建、实例化对象物体需要用到Object类中的 Instantiate 函数,例如,我们场景中有一个物体A: 现在我们想要在场景中创建五个该物体,则用Instantiate函数将该物体作为参数传入: using UnityEngine; public class Foo : MonoBehaviour{ ... 在程序运行过程中创建、实例化对象物体需要用到Object类中的 Instantiate 函数,例如,我们场景中有一个物体A: 现在我们想要在场景中创建五个该物体,则用Instantiate函数将该物体作为参数传入: using UnityEngine; public class Foo : MonoBehaviour{ ...
- 通常在展示人物对话的时候文本的长度是不定的,因此会需要动态的调整对话内容文本框的背景图片的大小,这里以如下这种气泡框的对话为例: 实现该需求涉及到的内容包括Content Size Fitter组件的使用、2D Sprite工具包的使用。 Content Size Fitter组件用于Text文本框,如图所示,我们将Horzon... 通常在展示人物对话的时候文本的长度是不定的,因此会需要动态的调整对话内容文本框的背景图片的大小,这里以如下这种气泡框的对话为例: 实现该需求涉及到的内容包括Content Size Fitter组件的使用、2D Sprite工具包的使用。 Content Size Fitter组件用于Text文本框,如图所示,我们将Horzon...
- 通常我们把一个人物模型拖到Scene场景中后是这样的: 本文制作一个在Scene窗口预览动画片段的工具,如图所示: 代码如下: using UnityEngine;using UnityEditor; namespace SK.Framework{ /// <summary> ///... 通常我们把一个人物模型拖到Scene场景中后是这样的: 本文制作一个在Scene窗口预览动画片段的工具,如图所示: 代码如下: using UnityEngine;using UnityEditor; namespace SK.Framework{ /// <summary> ///...
- 假设有脚本A、B,均继承自MonoBehaviour,那么它们可以以组件的形式挂载于物体上,现在将它们分别挂在物体GameObjectA和GameObjectB上: 在B脚本中声明一个A变量,以public修饰符修饰,那么在B的Inspector面板上即可将挂载A组件的GameObjectA物体拖拽赋值: using Uni... 假设有脚本A、B,均继承自MonoBehaviour,那么它们可以以组件的形式挂载于物体上,现在将它们分别挂在物体GameObjectA和GameObjectB上: 在B脚本中声明一个A变量,以public修饰符修饰,那么在B的Inspector面板上即可将挂载A组件的GameObjectA物体拖拽赋值: using Uni...
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