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- opengl渲染管线 文章目录 一、渲染管线二,顶点着色器三,片元着色器四,顶点着色与片元着色在编程上的差异 一、渲染管线 Vertex Array/Buffer objects:... opengl渲染管线 文章目录 一、渲染管线二,顶点着色器三,片元着色器四,顶点着色与片元着色在编程上的差异 一、渲染管线 Vertex Array/Buffer objects:...
- 转载自:第二十三课 阴影贴图(一) 背景 阴影和光是紧密联系在一起的,因为如果你想要产生一个阴影就必须要光。有许多的技术可以生成阴影,在接下来的两个章节中我们将学习其中的一种比较基础简单的技术-阴影贴图。 当光栅化的时候,你会问这个像素是否位于阴影中?让我们换个问法,从光源到像素的路径是否中间经过其他物体?如果是,这个像素可能位于阴... 转载自:第二十三课 阴影贴图(一) 背景 阴影和光是紧密联系在一起的,因为如果你想要产生一个阴影就必须要光。有许多的技术可以生成阴影,在接下来的两个章节中我们将学习其中的一种比较基础简单的技术-阴影贴图。 当光栅化的时候,你会问这个像素是否位于阴影中?让我们换个问法,从光源到像素的路径是否中间经过其他物体?如果是,这个像素可能位于阴...
- 转载自:第二十四课 阴影贴图(二) 背景 在前面一节中我们学习了 shadow mapping 的基本原理,并且介绍了如何将深度信息渲染到一张纹理上面并最终通过从深度缓存中进行采样而将其渲染到屏幕上面。在这一节中我们将会介绍如何使用这个功能来创建真正的阴影。 我们知道 shadow mapping 是一个二次渲染技术,在第一次渲染过... 转载自:第二十四课 阴影贴图(二) 背景 在前面一节中我们学习了 shadow mapping 的基本原理,并且介绍了如何将深度信息渲染到一张纹理上面并最终通过从深度缓存中进行采样而将其渲染到屏幕上面。在这一节中我们将会介绍如何使用这个功能来创建真正的阴影。 我们知道 shadow mapping 是一个二次渲染技术,在第一次渲染过...
- 原创文章,转载请注明: 转载自ian的个人博客 [ http://www.icodelogic.com ] 本文链接地址: http://www.icodelogic.com/?p=6 Android SDK为Camera预览提供了一个Demo,这个Demo的大致流程是初始化一个Camera和一个SurfaceView,... 原创文章,转载请注明: 转载自ian的个人博客 [ http://www.icodelogic.com ] 本文链接地址: http://www.icodelogic.com/?p=6 Android SDK为Camera预览提供了一个Demo,这个Demo的大致流程是初始化一个Camera和一个SurfaceView,...
- 补间动画就是我们只需要指定动画的第一帧和最后一帧,其能够自动生成中间图像的一种动画。 Android SDK提供了4种补间动画效果:移动、缩放、旋转、透明度 移动补间动画: 移动是最常见的动画效果.我们可以通过配置动画文件(xml文件)或Java代码来实现补间动画的移动效果. 通过动画文件的方式: 补间动画文件需要放在re... 补间动画就是我们只需要指定动画的第一帧和最后一帧,其能够自动生成中间图像的一种动画。 Android SDK提供了4种补间动画效果:移动、缩放、旋转、透明度 移动补间动画: 移动是最常见的动画效果.我们可以通过配置动画文件(xml文件)或Java代码来实现补间动画的移动效果. 通过动画文件的方式: 补间动画文件需要放在re...
- 本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。——ZwqXin.com 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明 原文... 本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。——ZwqXin.com 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明 原文...
- 转载自:第二十七课 广告牌和几何着色器 背景 在前面的几章内容里,我们已经认识了顶点着色器和片元着色器,但事实上,我们遗漏了一个很重要的着色器——几何着色器(GS)。微软在 DirectX10 中使用了这个着色器,后来被集成到了 OpenGL3.2 的内核中。VS 会对每一个顶点执行一次, FS 会对每一个片元执行一次,GS 则会对每... 转载自:第二十七课 广告牌和几何着色器 背景 在前面的几章内容里,我们已经认识了顶点着色器和片元着色器,但事实上,我们遗漏了一个很重要的着色器——几何着色器(GS)。微软在 DirectX10 中使用了这个着色器,后来被集成到了 OpenGL3.2 的内核中。VS 会对每一个顶点执行一次, FS 会对每一个片元执行一次,GS 则会对每...
- 背景 闲鱼客户端的flutter页面已经服务上亿级用户,这个时候Flutter页面的用户体验尤其重要,完善Flutter性能稳定性监控体系,可以及早发现线上性能问题,也可以作为用户体验提升的衡量标准。那么Flutter的性能到底如何?是否像官方宣传的那么丝滑?Native的性能指标是否可以用来检测Flutter页面?下... 背景 闲鱼客户端的flutter页面已经服务上亿级用户,这个时候Flutter页面的用户体验尤其重要,完善Flutter性能稳定性监控体系,可以及早发现线上性能问题,也可以作为用户体验提升的衡量标准。那么Flutter的性能到底如何?是否像官方宣传的那么丝滑?Native的性能指标是否可以用来检测Flutter页面?下...
- 渐进式框架的大概意思就是你可以只用我的一部分,而不是用了我这一点就必须用我的所有部分。 勿喷! 快乐与知识并存! 嘻嘻! 初始化及挂载 在new vue() 之后。 Vue 会调用 _init 函数进行初始化 也就是这里的init 过程,它会初始化生命周期,事件,props,methods,da... 渐进式框架的大概意思就是你可以只用我的一部分,而不是用了我这一点就必须用我的所有部分。 勿喷! 快乐与知识并存! 嘻嘻! 初始化及挂载 在new vue() 之后。 Vue 会调用 _init 函数进行初始化 也就是这里的init 过程,它会初始化生命周期,事件,props,methods,da...
- 振动效果: Android SDK提供了linear_interpolator、accelerate_interpolator、decelerate_interpolator、accelerator_decelerate_interpolator,其实还有一个cycle_interpolator,可以将它作为振动动画渲染器。由于其未在... 振动效果: Android SDK提供了linear_interpolator、accelerate_interpolator、decelerate_interpolator、accelerator_decelerate_interpolator,其实还有一个cycle_interpolator,可以将它作为振动动画渲染器。由于其未在...
- 组件 (Component) 是 Vue.js 最强大的功能之一。组件可以扩展 HTML 元素,封装可重用的代码。在较高层面上,组件是自定义元素,Vue.js 的编译器为它添加特殊功能。在有些情况下,组件也可以是原生 HTML 元素的形式,以 is 特性扩展。个人认为就是一个可以重复利用的结构层代码片段。 全局组件注册方式:Vue.co... 组件 (Component) 是 Vue.js 最强大的功能之一。组件可以扩展 HTML 元素,封装可重用的代码。在较高层面上,组件是自定义元素,Vue.js 的编译器为它添加特殊功能。在有些情况下,组件也可以是原生 HTML 元素的形式,以 is 特性扩展。个人认为就是一个可以重复利用的结构层代码片段。 全局组件注册方式:Vue.co...
- 在项目开发中用到了iview的走马灯嵌套在模态框中这种需求,结果发现走马灯图片不显示,打开控制台审查元素发现走马灯的内部盒子width为0,自己感觉在页面初始化的时候,因为模态框初始值为false,所以,... 在项目开发中用到了iview的走马灯嵌套在模态框中这种需求,结果发现走马灯图片不显示,打开控制台审查元素发现走马灯的内部盒子width为0,自己感觉在页面初始化的时候,因为模态框初始值为false,所以,...
- 原代码 这里有很多的错误,因为MaxScript没有关键字提示功能,所以主要是拼写上的错误: plugin rendereffect negEffect name:"反色" classId:#(0x79cc21e5, 0x74c96866) ( rollout negRoll "NegRoll" ( label l1 "反色 ... 原代码 这里有很多的错误,因为MaxScript没有关键字提示功能,所以主要是拼写上的错误: plugin rendereffect negEffect name:"反色" classId:#(0x79cc21e5, 0x74c96866) ( rollout negRoll "NegRoll" ( label l1 "反色 ...
- 1.场景准备 首先使用一个平面做为墙体,给它Material,UVProject,UFTransform 再添加盏灯光 2.建立Material Shader Builder 渲染效果 3.为墙体添加颜色 在bricker与add之间添加colormix节点,调节colormix中的颜色 ... 1.场景准备 首先使用一个平面做为墙体,给它Material,UVProject,UFTransform 再添加盏灯光 2.建立Material Shader Builder 渲染效果 3.为墙体添加颜色 在bricker与add之间添加colormix节点,调节colormix中的颜色 ...
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