- 整体思路 一、GLSL和iOS 本片主要使用编译链接自定义的shader(顶点着色器/片元着色器)。用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。 OpenGL ES只是用... 整体思路 一、GLSL和iOS 本片主要使用编译链接自定义的shader(顶点着色器/片元着色器)。用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。 OpenGL ES只是用...
- 一、形的渲染显示 以正方形为例:正方形的绘制,与三角形的绘制类似。基于三角形的绘制,只需要将绘制三角形的部分代码修改,即可实现正方形的绘制;(三角形的绘制见上篇文章:OpenGL简单渲染一个三角形)... 一、形的渲染显示 以正方形为例:正方形的绘制,与三角形的绘制类似。基于三角形的绘制,只需要将绘制三角形的部分代码修改,即可实现正方形的绘制;(三角形的绘制见上篇文章:OpenGL简单渲染一个三角形)...
- 一、前言 地标详情页视图已经创建完成,我们需要提供一种方式让用户可以查看完整的地标列表,并且可以查看每一个地标的详情。地标详情页视图的创建,请参考我的博客:SwiftUI之深入解析如何创建和组合视图。本... 一、前言 地标详情页视图已经创建完成,我们需要提供一种方式让用户可以查看完整的地标列表,并且可以查看每一个地标的详情。地标详情页视图的创建,请参考我的博客:SwiftUI之深入解析如何创建和组合视图。本...
- 裁剪 在OpenGL中提⾼渲染的⼀种方式:只刷新屏幕上发生变化的部分,OpenGL 允许将要进⾏行渲染的窗⼝只去指定⼀个裁剪框; 基本原理:⽤于渲染时限制绘制区域,通过此技术可以再屏幕(帧缓冲)指... 裁剪 在OpenGL中提⾼渲染的⼀种方式:只刷新屏幕上发生变化的部分,OpenGL 允许将要进⾏行渲染的窗⼝只去指定⼀个裁剪框; 基本原理:⽤于渲染时限制绘制区域,通过此技术可以再屏幕(帧缓冲)指...
- 渲染流程简介 一、基本图形硬件流水线设计 应用程序层:游戏和应用层软件开发人员为主体,通过调用API进行上层开发,不需要考虑移植性问题; 硬件抽象层:抽象出硬件的加速功能,进行有利于应用层开发的... 渲染流程简介 一、基本图形硬件流水线设计 应用程序层:游戏和应用层软件开发人员为主体,通过调用API进行上层开发,不需要考虑移植性问题; 硬件抽象层:抽象出硬件的加速功能,进行有利于应用层开发的...
- 渲染循环 一、功能 管理metal的初始化以及metal中的视图委托 initWithMetalKitView函数:初始化,需要传入MTKView对象view获取GPU的使用权限等makeFancy... 渲染循环 一、功能 管理metal的初始化以及metal中的视图委托 initWithMetalKitView函数:初始化,需要传入MTKView对象view获取GPU的使用权限等makeFancy...
- 什么是纹理(Texture)? 概念 通常说的纹理,指的是一张二维的图片,把它像贴纸一样贴在图元上面,让图元看起来像贴纸所要表现的效果那样; 艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理... 什么是纹理(Texture)? 概念 通常说的纹理,指的是一张二维的图片,把它像贴纸一样贴在图元上面,让图元看起来像贴纸所要表现的效果那样; 艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理...
- 效果展示 绘制流程 一、OpenGL ES 初始化 ① 初始化上下文并设置当前上下文 /* 初始化上下文并设置当前上下文 * EAGLContext 是苹果iOS平台下实现O... 效果展示 绘制流程 一、OpenGL ES 初始化 ① 初始化上下文并设置当前上下文 /* 初始化上下文并设置当前上下文 * EAGLContext 是苹果iOS平台下实现O...
- 一、颜色编码 ① RGB 颜色编码 RGB 三个字母分别代表了 红、绿、蓝,这三种颜色作为三个基底颜色,将它们以不同的比例相加,可以产生多种多样的颜色。RGB 图像中,每个像素点都有红、绿、蓝三个基底... 一、颜色编码 ① RGB 颜色编码 RGB 三个字母分别代表了 红、绿、蓝,这三种颜色作为三个基底颜色,将它们以不同的比例相加,可以产生多种多样的颜色。RGB 图像中,每个像素点都有红、绿、蓝三个基底...
- 一、资源准备 环境准备:本文是基于OpenGL的开发环境搭建完成的情况下,进行一些简单图形的渲染和显示(macOS的OpenGL环境搭建,详情可参考我之前的文章:OpenGL在macOS上的环境搭建... 一、资源准备 环境准备:本文是基于OpenGL的开发环境搭建完成的情况下,进行一些简单图形的渲染和显示(macOS的OpenGL环境搭建,详情可参考我之前的文章:OpenGL在macOS上的环境搭建...
- 一、图像从文件到显示屏幕过程 ① 图像显示到屏幕原理 通常计算机在显示是 CPU 与 GPU 协同合作完成一次渲染。 CPU/GPU 等在这样一次渲染过程中,具体的分工如下: ... 一、图像从文件到显示屏幕过程 ① 图像显示到屏幕原理 通常计算机在显示是 CPU 与 GPU 协同合作完成一次渲染。 CPU/GPU 等在这样一次渲染过程中,具体的分工如下: ...
- 效果展示 整体思路与步骤拆分 渲染绘制绿色方格地板部分; 渲染绘制中心位置的红色大球,并实现其自转; 渲染绘制随机位置的50个静态小球和一个围绕红色大球公转的动态蓝色球; 渲染实现动态蓝... 效果展示 整体思路与步骤拆分 渲染绘制绿色方格地板部分; 渲染绘制中心位置的红色大球,并实现其自转; 渲染绘制随机位置的50个静态小球和一个围绕红色大球公转的动态蓝色球; 渲染实现动态蓝...
- 准备工作 定义需要使用的全部变量: @property (nonatomic, strong) EAGLContext *mContext; @property (nonatomic, st... 准备工作 定义需要使用的全部变量: @property (nonatomic, strong) EAGLContext *mContext; @property (nonatomic, st...
- 前文 本文是基于OpenGL之渲染大小球自转和公转的效果完成的,之前的文章已详细地说明了整体的地板的绘制、球体的颜色绘制,以及指定球体之间的旋转和自转等逻辑。 本文在其基础上继续实现图元上纹理的渲... 前文 本文是基于OpenGL之渲染大小球自转和公转的效果完成的,之前的文章已详细地说明了整体的地板的绘制、球体的颜色绘制,以及指定球体之间的旋转和自转等逻辑。 本文在其基础上继续实现图元上纹理的渲...
- 一、计算机渲染原理 ① CPU 与 GPU 的架构 对于现代计算机系统,简单来说可以大概视作三层架构:硬件、操作系统与进程。对于移动端来说,进程就是 App,而 CPU 与 GPU 是硬件层面的重... 一、计算机渲染原理 ① CPU 与 GPU 的架构 对于现代计算机系统,简单来说可以大概视作三层架构:硬件、操作系统与进程。对于移动端来说,进程就是 App,而 CPU 与 GPU 是硬件层面的重...
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