- 整体思路 本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。 ... 整体思路 本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。 ...
- 简介 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API)。 OpenGL ES是目前智能手机中占据统治地... 简介 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API)。 OpenGL ES是目前智能手机中占据统治地...
- 渲染原理 本文是基于“Metal渲染绘制三角形”这样顶点较少图形基础之上的延伸, 在渲染三角形的时候, 顶点数据的存储使用的是数组,当顶点传递时通过setVertexBytes(_:length:ind... 渲染原理 本文是基于“Metal渲染绘制三角形”这样顶点较少图形基础之上的延伸, 在渲染三角形的时候, 顶点数据的存储使用的是数组,当顶点传递时通过setVertexBytes(_:length:ind...
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- 简介 在 WWDC 2014 上,Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能,并支持大家熟悉的游戏引擎及公司。Metal 是一种低层次的渲染应... 简介 在 WWDC 2014 上,Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能,并支持大家熟悉的游戏引擎及公司。Metal 是一种低层次的渲染应...
- 渲染架构如图所示 架构解读 Client与Server Client是指常见的iOS代码和OpenGL API方法,这部分是在CPU中运行的,与我们平常开发所说的前端iOS或者android... 渲染架构如图所示 架构解读 Client与Server Client是指常见的iOS代码和OpenGL API方法,这部分是在CPU中运行的,与我们平常开发所说的前端iOS或者android...
- 立体图元的绘制与渲染,之前的文章已经完全实现了图元的“颜色填充”,图元边框的绘制也有接触,详情可参考:OpenGL之矩阵堆栈绘制立体图元。 这里具体的介绍一下图元边框的绘制原理和流程: 首先,如果图... 立体图元的绘制与渲染,之前的文章已经完全实现了图元的“颜色填充”,图元边框的绘制也有接触,详情可参考:OpenGL之矩阵堆栈绘制立体图元。 这里具体的介绍一下图元边框的绘制原理和流程: 首先,如果图...
- 效果展示 绘制流程 定义变量 GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器 GLMatrixStack modelView... 效果展示 绘制流程 定义变量 GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器 GLMatrixStack modelView...
- 状态机 状态机可以理解为一台可以保存状态,并根据当前状态进行相应输出的机器,也可以理解为就是一种存在于理论中的机器;首先,它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。(电脑的存储器(内存、硬盘等),可以记住... 状态机 状态机可以理解为一台可以保存状态,并根据当前状态进行相应输出的机器,也可以理解为就是一种存在于理论中的机器;首先,它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。(电脑的存储器(内存、硬盘等),可以记住...
- 整体思路 一、GLSL和iOS 本片主要使用编译链接自定义的shader(顶点着色器/片元着色器)。用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。 OpenGL ES只是用... 整体思路 一、GLSL和iOS 本片主要使用编译链接自定义的shader(顶点着色器/片元着色器)。用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。 OpenGL ES只是用...
- 一、形的渲染显示 以正方形为例:正方形的绘制,与三角形的绘制类似。基于三角形的绘制,只需要将绘制三角形的部分代码修改,即可实现正方形的绘制;(三角形的绘制见上篇文章:OpenGL简单渲染一个三角形)... 一、形的渲染显示 以正方形为例:正方形的绘制,与三角形的绘制类似。基于三角形的绘制,只需要将绘制三角形的部分代码修改,即可实现正方形的绘制;(三角形的绘制见上篇文章:OpenGL简单渲染一个三角形)...
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