- 由于是项目开发前的第一篇文章,我们没有重点直接开始代码编写,而是确定了项目的架构模式,代码的架构的模式,还有基础组件的选择开发,只有明确了这些,才能让接下来的项目开发变得游刃有余。 由于是项目开发前的第一篇文章,我们没有重点直接开始代码编写,而是确定了项目的架构模式,代码的架构的模式,还有基础组件的选择开发,只有明确了这些,才能让接下来的项目开发变得游刃有余。
- 虽然手动复制出来可以实现,但是未免太浪费时间了,本篇文章就告诉大家一个便捷的方式来实现,那就是DevEcoStudio中的代码提取。 虽然手动复制出来可以实现,但是未免太浪费时间了,本篇文章就告诉大家一个便捷的方式来实现,那就是DevEcoStudio中的代码提取。
- 本文基于ArkUI-X实现跨平台接水果游戏,对比分析HarmonyOS与iOS的网络图片渲染差异,提出专业优化方案。采用WebView混合架构实现单代码双端适配,测试显示华为设备在解码速度(210ms vs 150ms)、内存占用(3.2MB vs 2.1MB)等指标存在差异。优化策略包括:响应式图片加载、设备专属格式选择(iOS用WebP/华为用AVIF)、抗锯齿处理及内存管理。最终实现加载时间 本文基于ArkUI-X实现跨平台接水果游戏,对比分析HarmonyOS与iOS的网络图片渲染差异,提出专业优化方案。采用WebView混合架构实现单代码双端适配,测试显示华为设备在解码速度(210ms vs 150ms)、内存占用(3.2MB vs 2.1MB)等指标存在差异。优化策略包括:响应式图片加载、设备专属格式选择(iOS用WebP/华为用AVIF)、抗锯齿处理及内存管理。最终实现加载时间
- 本文深入解析了基于ArkUI-X的跨平台记忆翻牌游戏开发,重点探讨了网络图片在HarmonyOS与iOS设备上的渲染差异及优化方案。通过Web组件技术实现一套代码双端运行,对比测试揭示了华为与iPhone在Emoji渲染、动画流畅度、内存占用等关键指标上的差异。文章提供了响应式图片加载、设备专属优化、内存管理等专业解决方案,使华为设备实现了98%的iOS体验还原率。优化后性能显著提升,图片加载时间 本文深入解析了基于ArkUI-X的跨平台记忆翻牌游戏开发,重点探讨了网络图片在HarmonyOS与iOS设备上的渲染差异及优化方案。通过Web组件技术实现一套代码双端运行,对比测试揭示了华为与iPhone在Emoji渲染、动画流畅度、内存占用等关键指标上的差异。文章提供了响应式图片加载、设备专属优化、内存管理等专业解决方案,使华为设备实现了98%的iOS体验还原率。优化后性能显著提升,图片加载时间
- 本文基于ArkUI-X的Web组件实现跨平台打地鼠游戏,分析了HarmonyOS与iOS设备在网络图片渲染上的差异(如Emoji样式、图片缩放策略等),并提出优化方案:统一使用网络图片替代Emoji、响应式图片加载、触摸事件补偿等。实践表明,优化后图片加载速度提升43%,渲染一致性达98%,双平台均接近60fps。总结指出跨平台开发需平衡差异而非追求完全一致,ArkUI-X的Web组件为多端适配提 本文基于ArkUI-X的Web组件实现跨平台打地鼠游戏,分析了HarmonyOS与iOS设备在网络图片渲染上的差异(如Emoji样式、图片缩放策略等),并提出优化方案:统一使用网络图片替代Emoji、响应式图片加载、触摸事件补偿等。实践表明,优化后图片加载速度提升43%,渲染一致性达98%,双平台均接近60fps。总结指出跨平台开发需平衡差异而非追求完全一致,ArkUI-X的Web组件为多端适配提
- 本文基于HarmonyOS的ArkUI-X框架,通过休闲娱乐日历应用案例,展示了网络图片在华为和iOS设备的跨平台适配方案。核心内容包括:使用NetworkKit获取图片数据、Image组件实现自适应布局、设备差异化处理(如华为修长屏与iOS安全区域适配)以及性能优化技巧。文章对比了两类设备的显示差异,提供了像素密度自适应、内存优化等具体代码实现,并总结了ArkUI-X框架在保持各设备最佳显示状态 本文基于HarmonyOS的ArkUI-X框架,通过休闲娱乐日历应用案例,展示了网络图片在华为和iOS设备的跨平台适配方案。核心内容包括:使用NetworkKit获取图片数据、Image组件实现自适应布局、设备差异化处理(如华为修长屏与iOS安全区域适配)以及性能优化技巧。文章对比了两类设备的显示差异,提供了像素密度自适应、内存优化等具体代码实现,并总结了ArkUI-X框架在保持各设备最佳显示状态
- 本文介绍了基于ArkUI-X的跨平台消消乐游戏开发实践,通过Web组件将H5游戏嵌入原生应用,实现一次开发、多端运行。采用ArkTS作为容器层,Vue+Canvas实现游戏核心,重点解决了Canvas适配、高性能动画、触控事件归一化等关键技术问题。在HarmonyOS和iOS平台均实现触控延迟<80ms、帧率≥55FPS的性能指标,代码复用率达92%。文章还分享了布局适配、性能优化等实战经验 本文介绍了基于ArkUI-X的跨平台消消乐游戏开发实践,通过Web组件将H5游戏嵌入原生应用,实现一次开发、多端运行。采用ArkTS作为容器层,Vue+Canvas实现游戏核心,重点解决了Canvas适配、高性能动画、触控事件归一化等关键技术问题。在HarmonyOS和iOS平台均实现触控延迟<80ms、帧率≥55FPS的性能指标,代码复用率达92%。文章还分享了布局适配、性能优化等实战经验
- 本项目展示了如何通过ArkUI-X将基于鸿蒙(HarmonyOS)开发的新闻热搜聚合应用无缝迁移到iOS平台。项目采用ArkUI框架,利用韩小韩博客提供的API展示多平台榜单数据,并支持网页详情查看。通过ArkUI-X,开发者可以复用大部分鸿蒙代码,快速实现iOS应用开发,显著降低多平台维护成本。项目结构包括网络请求、UI组件适配、数据模型等关键模块的迁移实践,并提供了构建与调试的具体步骤。常见问 本项目展示了如何通过ArkUI-X将基于鸿蒙(HarmonyOS)开发的新闻热搜聚合应用无缝迁移到iOS平台。项目采用ArkUI框架,利用韩小韩博客提供的API展示多平台榜单数据,并支持网页详情查看。通过ArkUI-X,开发者可以复用大部分鸿蒙代码,快速实现iOS应用开发,显著降低多平台维护成本。项目结构包括网络请求、UI组件适配、数据模型等关键模块的迁移实践,并提供了构建与调试的具体步骤。常见问
- 《HarmonyOSNext未成年人守护盾:3分钟搞定全自动分龄保护开发指南》##Harmony OS Next ##Ark Ts ##教育本文适用于教育科普行业进行学习,有错误之处请指出我会修改。 🌟未成年人保护模式:让熊孩子安全上网的神器!各位开发者大大注意啦~华为的"未成年人模式"来咯!这个功能超实用:让APP和系统联手保护孩子上网安全!家长再也不用折腾复杂设置,系统自动切换保护模式... 《HarmonyOSNext未成年人守护盾:3分钟搞定全自动分龄保护开发指南》##Harmony OS Next ##Ark Ts ##教育本文适用于教育科普行业进行学习,有错误之处请指出我会修改。 🌟未成年人保护模式:让熊孩子安全上网的神器!各位开发者大大注意啦~华为的"未成年人模式"来咯!这个功能超实用:让APP和系统联手保护孩子上网安全!家长再也不用折腾复杂设置,系统自动切换保护模式...
- CodeGenie是DevEcoStudio中一个自带的AI工具,在之前的文章中,也写过两篇文章,主要针对代码生成、知识问答和编译报错智能分析做了概述,唯独忘记了介绍它的另一个十分强大的功能,那就是万能卡片生成。 CodeGenie是DevEcoStudio中一个自带的AI工具,在之前的文章中,也写过两篇文章,主要针对代码生成、知识问答和编译报错智能分析做了概述,唯独忘记了介绍它的另一个十分强大的功能,那就是万能卡片生成。
- 服务卡片的绘制,和正常的UI绘制一样,需要注意是否支持卡片的标识,还有一点需要注意的,服务卡片虽然可以设置多个,但是最多只支持配置16个卡片,按照官方解读,若超过16个,则保留配置的前16个。 服务卡片的绘制,和正常的UI绘制一样,需要注意是否支持卡片的标识,还有一点需要注意的,服务卡片虽然可以设置多个,但是最多只支持配置16个卡片,按照官方解读,若超过16个,则保留配置的前16个。
- form_config配置文件里面可选的属性非常之多,以上的表格,并未列举全面,大家在写的时候,一定要去官方文档进行查阅。 form_config配置文件里面可选的属性非常之多,以上的表格,并未列举全面,大家在写的时候,一定要去官方文档进行查阅。
- 在鸿蒙开发中,服务卡片虽然功能丰富,但也存在一些限制。例如,它不支持极速预览、断点调试和Hot Reload热重载等功能,同时也无法使用setTimeOut。此外,开发过程中还面临其他约束,如不支持导入动态共享包、使用native语言开发或加载native so。目前,服务卡片仅支持基于ArkUI的开发方式 在鸿蒙开发中,服务卡片虽然功能丰富,但也存在一些限制。例如,它不支持极速预览、断点调试和Hot Reload热重载等功能,同时也无法使用setTimeOut。此外,开发过程中还面临其他约束,如不支持导入动态共享包、使用native语言开发或加载native so。目前,服务卡片仅支持基于ArkUI的开发方式
- DevEcoTesting主要的目的也是用于软件的测试,可以让开发者无需复杂的配置,即可一键执行测试任务,同时提供了测试报告和分析,无论是对于开发者还是测试同学来说,都是一个非常方便的工具。 DevEcoTesting主要的目的也是用于软件的测试,可以让开发者无需复杂的配置,即可一键执行测试任务,同时提供了测试报告和分析,无论是对于开发者还是测试同学来说,都是一个非常方便的工具。
- 本身并不难,处理好滑动位置和手势即可,当然了,里面也有两个注意的点,一个是解决手势冲突的nestedScroll,这个之前的文章中讲过,还有一个就是拦截瀑布流组件的滑动事件,在某些状态下禁止它的滑动。 本身并不难,处理好滑动位置和手势即可,当然了,里面也有两个注意的点,一个是解决手势冲突的nestedScroll,这个之前的文章中讲过,还有一个就是拦截瀑布流组件的滑动事件,在某些状态下禁止它的滑动。
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