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- C# List 列表在开发中遇到的问题… 真的是很无语 正常使用List 的Clear() 理论上讲会把列表清空,,, 我遇到的问题就是清不空…而且不止一次的遇到,,,不知道到底是哪里出现的问题,,, 解决方法:在需要用Clear() 的时候 重新new一下就没问题了,,, 问题实例: //定义... public Dictionary<int, Lis... C# List 列表在开发中遇到的问题… 真的是很无语 正常使用List 的Clear() 理论上讲会把列表清空,,, 我遇到的问题就是清不空…而且不止一次的遇到,,,不知道到底是哪里出现的问题,,, 解决方法:在需要用Clear() 的时候 重新new一下就没问题了,,, 问题实例: //定义... public Dictionary<int, Lis...
- Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是释放,听上去很好用的方法, 了解一下官方文档: public static void DontDestroyOnLoad(Object target); Parameters target An Object not destroyed on Scene change. De... Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是释放,听上去很好用的方法, 了解一下官方文档: public static void DontDestroyOnLoad(Object target); Parameters target An Object not destroyed on Scene change. De...
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- 打包 首先要对先要打包的资源起名字,如下图:第一个为打包后资源名称(加“/”可以添加子级目录),第二个可以理解为后缀(随意写),, 然后在Project面板下新建两个文件夹,“Editor”用来存放打包使用的脚本文件,,这个文件夹是不会跟随游戏发布出去的,,“AssetBuile”是自定义文件夹,用了存放打包好的资源文件,,,如下图: 然后编写如下脚本: usin... 打包 首先要对先要打包的资源起名字,如下图:第一个为打包后资源名称(加“/”可以添加子级目录),第二个可以理解为后缀(随意写),, 然后在Project面板下新建两个文件夹,“Editor”用来存放打包使用的脚本文件,,这个文件夹是不会跟随游戏发布出去的,,“AssetBuile”是自定义文件夹,用了存放打包好的资源文件,,,如下图: 然后编写如下脚本: usin...
- Unity 之 UGUI Toggle组件介绍和简例 复合组件Toggle的组成: Toggle:自身挂载Toggle组件,并且对有对子物体的引用。 Background:就是个Image组件,用来当背景图片 Checkmark: 也是个Image组件,用来作为选中和未选中的标识 Label :是一个Text,用来描述这个Toggle组件的... Unity 之 UGUI Toggle组件介绍和简例 复合组件Toggle的组成: Toggle:自身挂载Toggle组件,并且对有对子物体的引用。 Background:就是个Image组件,用来当背景图片 Checkmark: 也是个Image组件,用来作为选中和未选中的标识 Label :是一个Text,用来描述这个Toggle组件的...
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