- 前言 最近在做评论功能,使用到了循环列表,需要一个动效表现:第一个item开始依次逐渐显示后面每个item。 思路 item的渐隐渐显,通常需要使用CanvasGroup来控制,方法如下: loc... 前言 最近在做评论功能,使用到了循环列表,需要一个动效表现:第一个item开始依次逐渐显示后面每个item。 思路 item的渐隐渐显,通常需要使用CanvasGroup来控制,方法如下: loc...
- 一般来讲如果项目是PC或Android、IOS端不会有批量Build打包这样的需求,但如果项目是WebGL端可能会遇到这样的需求:不同场景打包成不同的包体,入口是前端在页面中布局的,点击链接打开相应的程序。依次手动打包比较繁琐而且需要等待很长时间,因此写了批量Build这样的功能,下班时点击Build经历漫长的夜晚,第二天上班时包体已经... 一般来讲如果项目是PC或Android、IOS端不会有批量Build打包这样的需求,但如果项目是WebGL端可能会遇到这样的需求:不同场景打包成不同的包体,入口是前端在页面中布局的,点击链接打开相应的程序。依次手动打包比较繁琐而且需要等待很长时间,因此写了批量Build这样的功能,下班时点击Build经历漫长的夜晚,第二天上班时包体已经...
- 目录 一、配置文件 1.新建 2.编辑 3.路径 二、创建分数 1.创建单项分数 2.创建分数组合 三、获取分数 四、取消分数 五、计算总分 一、配置文件 1.新建 通过右键/Create/Score Profile创建一个分数配置文件 2.编辑 首先在ScoreIDConstant脚本中编写... 目录 一、配置文件 1.新建 2.编辑 3.路径 二、创建分数 1.创建单项分数 2.创建分数组合 三、获取分数 四、取消分数 五、计算总分 一、配置文件 1.新建 通过右键/Create/Score Profile创建一个分数配置文件 2.编辑 首先在ScoreIDConstant脚本中编写...
- abs(x) 计算x的绝对值 acos(x) 反余弦三角函数 all(x) 参数均不为0返回true 否则返回false any(x) 参数中只要有一个不为0就返回true 否则返回false asin(x) 反正弦三角函数 atan(x) 反正切三角函数 atan2(y, x) 返回y/x的反... abs(x) 计算x的绝对值 acos(x) 反余弦三角函数 all(x) 参数均不为0返回true 否则返回false any(x) 参数中只要有一个不为0就返回true 否则返回false asin(x) 反正弦三角函数 atan(x) 反正切三角函数 atan2(y, x) 返回y/x的反...
- Example: var lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer .SetStartColor(Color.red) .SetEndColor(Color.red) .SetStartWidth(0.1f) .Set... Example: var lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer .SetStartColor(Color.red) .SetEndColor(Color.red) .SetStartWidth(0.1f) .Set...
- 如图所示,本文介绍如何判断一个物体是否被一个凸边体区域所囊括,本文将该功能的实现拆分成了如下步骤: 1.如何判断两条线段是否相交 2.如何判断一个点是否在一个凸边形范围内(2D、xz轴构成的平面) 3.如何判断一个点是否在一个凸边体范围内(3D) 4.如何判断一个物体是否在一个凸边体范围内 依次实现: 1.如何判断两条线... 如图所示,本文介绍如何判断一个物体是否被一个凸边体区域所囊括,本文将该功能的实现拆分成了如下步骤: 1.如何判断两条线段是否相交 2.如何判断一个点是否在一个凸边形范围内(2D、xz轴构成的平面) 3.如何判断一个点是否在一个凸边体范围内(3D) 4.如何判断一个物体是否在一个凸边体范围内 依次实现: 1.如何判断两条线...
- 假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。 1. 向量A的正前方forward 与 A指... 假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。 1. 向量A的正前方forward 与 A指...
- 目录 一、Action 事件 1.Simple 普通事件 2.Delay 延迟事件 3.Timer 定时事件 4.Until 条件事件 5.While 条件事件 6.Tween 动画事件 7.Animate 动画事件 8.Timeline 时间轴事件 二、Action Chain 事件链 1.Timeline 时间... 目录 一、Action 事件 1.Simple 普通事件 2.Delay 延迟事件 3.Timer 定时事件 4.Until 条件事件 5.While 条件事件 6.Tween 动画事件 7.Animate 动画事件 8.Timeline 时间轴事件 二、Action Chain 事件链 1.Timeline 时间...
- 当相机与物体的距离越来越近,达到指定值时,我们让物体逐渐淡出,当相机与物体拉开距离后,再让其淡入,来处理当相机靠近物体时的穿模情况,效果图: 创建一个新的PBR Graph,命名为Fade,在Blackboard黑板中创建以下属性: ... 当相机与物体的距离越来越近,达到指定值时,我们让物体逐渐淡出,当相机与物体拉开距离后,再让其淡入,来处理当相机靠近物体时的穿模情况,效果图: 创建一个新的PBR Graph,命名为Fade,在Blackboard黑板中创建以下属性: ...
- 目录 一、核心属性 1.UI Canvas 画布 2.UI Resolution 分辨率 3.UI Camera 相机 二、UIView 视图 1.ViewLevel 视图层级 2.创建视图 3.Load 加载视图 4.Show 显示视图 5.Hide 隐藏视图 6.Unload 卸载视图 三、Animati... 目录 一、核心属性 1.UI Canvas 画布 2.UI Resolution 分辨率 3.UI Camera 相机 二、UIView 视图 1.ViewLevel 视图层级 2.创建视图 3.Load 加载视图 4.Show 显示视图 5.Hide 隐藏视图 6.Unload 卸载视图 三、Animati...
- 目录 一、Aimable Object 二、Aim System 三、示例 一、Aimable Object 为场景中需要进行交互的物体挂载AimableObject组件: Description属性表示该物体的描述信息,AimableDistance属性表示该物体可被瞄准检测到的距离,通过OnEn... 目录 一、Aimable Object 二、Aim System 三、示例 一、Aimable Object 为场景中需要进行交互的物体挂载AimableObject组件: Description属性表示该物体的描述信息,AimableDistance属性表示该物体可被瞄准检测到的距离,通过OnEn...
- 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:  ... 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:  ...
- 目录 一、Key Input 二、Mouse Input 三、Axis Input 四、Input Master 五、Input Trigger 一、Key Input 通过编辑器设置一个键盘按键: using UnityEngine;using SK.Framework; public class Examp... 目录 一、Key Input 二、Mouse Input 三、Axis Input 四、Input Master 五、Input Trigger 一、Key Input 通过编辑器设置一个键盘按键: using UnityEngine;using SK.Framework; public class Examp...
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- 目录 一、简介 二、功能 1.键盘控制移动 2.视角拉近拉远 3.视角旋转 4.视角聚焦 5.活动区域限制 三、核心变量 一、简介 RoamCameraController是用于漫游视角的相机控制脚本,同时支持Input System Package(New)和Input Manager(Old)新... 目录 一、简介 二、功能 1.键盘控制移动 2.视角拉近拉远 3.视角旋转 4.视角聚焦 5.活动区域限制 三、核心变量 一、简介 RoamCameraController是用于漫游视角的相机控制脚本,同时支持Input System Package(New)和Input Manager(Old)新...
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